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Willkommen bei Kaiser Spiele - Innovative Spielideen

NEU: MERKUR MAGIE Spiele - DARK TOWERS | TRIPLE SPIN TO WIN | GREENFEAR | RUSSIAN QUEEN | CLEGYPT

Dark Towers
 
Triple Spin to Win
 
Greenfear
 
Russian Queen
 
Clegypt
 

Eine Auflistung aller Spiele sowie weitere Details: Bitte in der Menuleiste auf National klicken.
 

 

NEU: MERKUR GAMING Spiel - MARACASH


 Maracash
 

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Kaiser Spiele steht für Kreativität und den Mut Neues auszuprobieren.

2002: Gründung in Euskirchen bei Köln und Kooperation mit der adp Gauselmann GmbH

2017: Eingliederung in die adp Gauselmann GmbH

2022: Umfirmierung zur adp MERKUR GmbH

Wir sind ein innovatives Entwicklerteam, das auf der Plattform der adp MERKUR GmbH mit deren Standards und Qualität arbeitet. Als kleine und sehr erprobte Gruppe haben wir kurze Entscheidungswege, die eine optimale Effizienz ermöglichen.
Dank eigener Grafik-, Software-, Mathematik-, und QS-Abteilung ist eine enge Zusammenarbeit garantiert, so dass wir unsere Kreativität perfekt ausleben können, um brandneue, bezaubernde Spiele zu entwickeln.
Von einer winzigen Idee bis hin zum fertigen Spiel wird alles von uns selber gestaltet.

Getreu dem MERKUR-Motto „More than a game“ versuchen wir, den Spieler in eine MAGIEsche Welt zu entführen und so ein unvergessliches Spielvergnügen zu bieten.

Wir scheuen uns dabei nicht an die Grenzen des Möglichen zu gehen, um ein bestmögliches Spielerlebnis zu garantieren.

Spielehits wie Magic Monk Rasputin, Black Hole oder Cyborg Towers sind unsere Spezialität, aber auch neuartige Spiele wie zum Beispiel Clegypt kreieren wir. Dabei bedienen wir sowohl den nationalen als auch den internationalen Markt.
Ebenso ziehen wir bekannte Klassiker neu auf und setzen ihnen mit Charme die Kaiser Krone auf, welche dann im „Merkur-Sonnen“-licht erstrahlt.

Lassen Sie sich von unseren vielseitigen kommenden Spielen überraschen.

Die Liste ist nach Veröffentlichung der Spiele chronologisch sortiert, wobei die neuesten Spiele oben stehen.
Weitere Informationen über MERKUR MAGIE erhalten Sie bei adp-Gauselmann oder direkt unter Merkur Magie.
Hinweis: MERKUR MAGIE Risikoleiter-Spiele erkennen Sie an einer kleinen 1:1 Grafik in der oberen rechten Ecke des Spielstartbuttons.
Zum Vergrößern bitte auf die jeweilige Spielegrafik klicken.

TRIPLE SPIN TO WIN
  • 5-Walzen Spiel
  • Erfolgssymbole: 7, weißer Diamant, roter Diamant, Traube, Melone, Erdbeere, Pflaume, Orange, Zitrone, Kirsche
  • WILD-Symbol: Harlekin
  • Spezialsymbol: Stern
  • 5 oder 10 Erfolgslinien, nach Wahl des Spielgastes
  • Bei mindestens fünf Stern wird das SUNNY SPINS Feature ausgelöst.
    Der Spieler startet mit 3 Spins. In jedem Spin werden die bereits eingelaufenen Stern festgehalten und alle noch leeren Felder einzeln gedreht.
    Wenn mindestens ein weiterer Stern einläuft, wird die Anzahl an Spins zurück auf 3 gesetzt, sonst um 1 reduziert.
  • Auf den Stern sind unterschiedliche Wertigkeiten angegeben:
    15x, 10x, 5x, 4x, 3x, 2x, 1x Level oder MAXI BONUS, MINOR BONUS oder MINI BONUS.
  • Wenn kein Spin mehr übrig ist oder man ein Vollbild Stern hat, endet das Feature und man erhält die Summe der sichtbaren Werte auf den Stern
  • Für ein Vollbild an Stern erhält man zusätzlich den FULLSCREEN BONUS
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 400 (pro Walzenlauf)
 

TRIPLE SPIN TO WIN

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DARK TOWERS
  • 3-Walzen-Turmspiel mit 5 Erfolgslinien
  • Erfolgssymbole: bronzenes Diadem, silbernes Diadem, goldenes Diadem, bronzener Ring, silberner Ring, goldener Ring, bronzene Prinzessin, silberne Prinzessin, goldene Prinzessin
  • Jede Erfolgskombination dieser Symbole (ab 2 gleichen von links auf einer Erfolgslinie) erhöht den zugehörigen Turm um eine bestimmte Anzahl Steps. Der „CASHPOT“ erhöht sich entsprechend.
    Sobald die oberste Stufe erreicht ist, werden für weitere Steps direkte Erfolge gegeben.
  • Wicked Witch setzt die Türme und den „CASHPOT“ zurück.
  • Seriensymbole 1: Grüner Kelch, Roter Kelch geben eine zufällige Anzahl von Freispielen, in denen der Cashpot nicht zurückgesetzt wird.
    Die Serie endet durch Wicked Witch
  • Seriensymbole 2: Grünes Buch, Rotes Buch geben 6 Freispiele, in denen der Cashpot nicht zurückgesetzt wird.
  • Roter Kelch, Rotes Buch: in „roten Serien“ erfolgt „Symbolaufwertung“: Beliebige Kombinationen von Bronzene Prinzessin, Silberne Prinzessin, Goldene Prinzessin bescheren den Erfolg, der durch das höchste beteiligte Symbol gegeben ist. Mit Bronzenes Diadem, Silbernes Diadem, Goldenes Diadem sowie Bronzener Ring, Silberner Ring, Goldener Ring verhält es sich analog.
  • Auch in Freispielen können die Seriensymbole 1 und 2 auftreten.
    Sobald Rotes Buch oder Roter Kelch einläuft, erfolgt die Symbolaufwertung, und sie bleibt bis zum Ende der Serie erhalten.
  • Bei Vollbildern und in roten Serien, wenn ausschließlich entweder Bronzene Prinzessin, Silberne Prinzessin, Goldene Prinzessin oder Bronzener Ring, Silberner Ring, Goldener Ring oder Bronzenes Diadem, Silbernes Diadem, Goldenes Diadem einlaufen, wird der Steperfolg verdoppelt.
  • Außerhalb von Freispiel-Serien ist es möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen (auf die Bank zu buchen).
  • Mindestlevel: Level 10, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

DARK TOWERS

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GREENFEAR
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Totenkopf, Hühnerbein, Puppe, Kessel, Buch, Voodoo-Priesterin
  • Spezialsymbole: Stern, Wild-Stern
  • 5 oder 10 Erfolgslinien, nach Wahl des Spielgastes.
  • Ab sechs zufällig auftauchenden Stern wird eine Serie ausgelöst, die Anzahl der erzielten Freispiele entspricht der Anzahl der Stern.
    In Freispielen ist einerseits Voodoo-Priesterin WILD, andererseits ist immer ein bestimmtes Walzensymbol zu sammeln. Wenn die erforderliche Anzahl erreicht ist, erhält man einen Bonus, sechs weitere Freispiele und das nächsthöherwertige Symbol ist zu sammeln.
  • Mit jeweils um 50 % erhöhtem Aufwand bestehen diese beiden Optionen:
    a) Ein Extra-Wild-Stern wird aktiviert, der für häufigere Freegame-Auslösungen bzw. eine höhere Freispiel-Anzahl bei Serien-Auslösung sorgt.
    b) Die Verwandlung von Stern in WILD-Wild-Stern abhängig vom Zufall.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf, ohne Zusatzaufwand)
 

GREENFEAR

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SONNENZAUBER
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Ankh, Medallion
  • SCATTER-Erfolgssymbole: Ram, Horus, Cat und Pyramide
  • 10 Erfolgslinien
  • Anubis kann auf Walze 2, 3 und 4 einlaufen, expandiert auf der ganzen Walze und ersetzt jedes Liniensymbol.
  • Ab drei gleichen Symbolen von links auf einer Linie erzielt man einen Treffer.
  • Bei Ram, Horus, Cat erhält man dafür Steps, welche die drei Cashpot-Türme erhöhen.
  • Für ein bis drei gleiche Ram, Horus, Cat erhält man bis zu drei Steps. Sobald die oberste Stufe eines Turms erreicht ist, wird für weitere Steps des Turms entsprechend der Anzahl ein direkter Erfolg verbucht. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller drei Turmstufen wird im Cashpot erfasst.
  • Für vier oder fünf gleiche Ram, Horus, Cat wird der aktuelle Wert des zugehörigen Turms verbucht, der Turm wird auf die höchste Stufe gesetzt und man erhält den zugehörigen direkten Erfolg.
  • Pyramide kann nur auf den Walzen 1, 3 und 5 einlaufen. Bei 3x Pyramide wird der aktuelle „CASHPOT“ verbucht und alle Türme werden auf die maximale Stufe gesetzt.
  • Erscheint Ramses werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
  • Mindestlevel: Level 10, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

SONNENZAUBER

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RUSSIAN QUEEN
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Taschenuhr, Hut, Doppeladler
  • Überlaufsymbol: Russian Queen
  • 5 Erfolgslinien
  • Ab drei gleichen Symbolen von links auf einer Linie erzielt man einen Treffer und erreicht Steps, welche die drei Cashpot-Türme erhöhen bzw. für Direkterfolge sorgen, wenn der entsprechende Turm die höchste Stufe erreicht hat. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller drei Turmstufen wird im Cashpot erfasst.
  • Erscheint Russian Queen werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
  • Es ist möglich den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen (auf die Bank zu buchen).
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

RUSSIAN QUEEN

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GREEN AMULET
  • 4-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Messer, Alien, Buch, Forscher
  • Neutrales Symbol: Amulet
  • Jedes eingelaufene Messer, Alien, Buch, Forscher setzt den zugehörigen Turm um eine Stufe hoch und erhöht den „CASHPOT“ entsprechend. Sobald die oberste Stufe erreicht ist, wird für jedes weitere Messer, Alien, Buch, Forscher des zugehörigen Turms der angegebene Direkterfolg gegeben.
  • Bei vier gleichen Messer, Alien, Buch, Forscher erhält man 25 Stufen (Steps) für den entsprechenden Turm.
  • Sind auf den beiden oberen Walzen zwei gleiche Messer, Alien, Buch, Forscher eingelaufen und zeigt die Walze links unten ein Amulet-Teil, so erfolgt so lange ein Respin dieser Walze, bis sie ein Messer, Alien, Buch, Forscher zeigt. Handelt es sich um das, was auf den oberen Walzen eingelaufen ist oder waren die drei direkt eingelaufen und zeigt die vierte Walze ein Amulet-Teil, so erfolgen so lange Respins dieser Walze, bis auch sie ein Messer, Alien, Buch, Forscher zeigt.
  • Laufen vier Amulet-Teile ein, so werden die Türme und der „CASHPOT“ zurückgesetzt.
  • Es ist möglich den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen (auf die Bank zu buchen).
  • Mindestlevel: Level 10, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

GREEN AMULET

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CLEGYPT
  • 5-Walzen-Spiel
  • Im Normalfall existieren 21 Erfolgslinien und auf jeder Walze sind drei Symbole sichtbar. Zu Beginn eines Spiels können aber ein oder zwei sichtbare Symbole pro Walze hinzukommen (sowie pro Symbol 13 Erfolgslinien). Die maximale Symbolanzahl pro Walze ist 9, dann sind 99 Erfolgslinien aktiv. Die Erfolge werden von links nach rechts ausgewertet.
  • J, Q, K, A sorgen für direkte Erfolge. Anubis, Horus, Sphinx und Cleopatra führen zu einer gewissen Anzahl von Puzzleteilen des entsprechenden Puzzles. Sobald ein solches komplettiert ist, erhält man anstelle der Puzzleteile Direkterfolge. Wenn Mumie einläuft, werden alle Puzzles zurückgesetzt. Erzielte Puzzleteile bleiben bei Spiel- und Levelwechsel für diesen Level bis zur „3-Stunden-Pause“ gespeichert.
  • Im Falle von drei sichtbaren Symbolen pro Walze können außerhalb von Freispielen Scattersymbole einlaufen. 3x Bonus-Scatter führt sicher zum Erzielen von entweder GRAND, MAJOR, MAXI, MINIOR oder MINI, wobei sich dies durch „Pick & Match“ entscheidet. Der GRAND kann nur in den Leveln 100, 150 und 200 erreicht werden. In diesen Leveln wird zudem nie der MINI erzielt.
  • Des Weiteren können durch 3x, 4x oder 5x Freegame-Scatter 20, 40 bzw. 100 Freispiele erzielt werden. In Freispielen wird mit anderen Puzzles gespielt, die zu Beginn der Serie auf einen zufälligen Zustand gesetzt werden. Am Ende der Serie erhält man einen Erfolg für die erreichte Puzzleteil-Anzahl bei Cleopatra. Die Walzenstreifen für die Freispiele sind ausschließlich mit Cleopatra, Sphinx, Anubis und Horus bestückt.
  • Spektakuläre Animationen: Werden Freegames erreicht, wechselt das Design von einer Wüsten-Landschaft im Sonnenuntergang zu einer beschaulichen Oase. Wird das Pick & Match für GRAND/MAXI/MAJOR/MINOR/MINI ausgelöst, gelangt man in eine unterirdische Grabkammer voller kostbarer Schätze.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
  • Exklusiv für MERKUR MAGIE M-MOTION Spielgeräte
 

CLEGYPT

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MULTI MERKUR
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 4-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Glocke, BAR, Sieben
  • 81 Ways: Das gleiche Symbol mindestens jeweils einmal auf den Walzen 1 bis 3 führt zu einem 3er-Erfolg bzw. genau dann zu einem 4er-Erfolg, wenn dieses Symbol auch auf der vierten Walze eingelaufen ist.
  • Merkur Sonne ersetzt jedes Symbol und sorgt je nach Häufigkeit des Vorkommens auf einem Weg für eine Erhöhung des Erfolgs dieses Weges um den Faktor 2, 3 bzw. 5. 4x Merkur Sonne führt zu einem besonderen Erfolg.
  • In jedem Lauf wird der Hintergrund einer Walze beleuchtet. Läuft Merkur Sonne auf dieser ein, so expandiert Merkur Sonne auf jede der drei Positionen der Walze. Das bedeutet, dass der Erfolg von 4x Merkur Sonne stets verdreifacht wird.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

MULTI MERKUR

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ELEMENTS OF CRIME
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Karten, Patrone, Pistole, Geldbuendel, Motel, Frau, Boss
  • Überlaufsymbole: bronzener Geldkoffer, silberner Geldkoffer, goldener Geldkoffer und Polizei
  • 5 Linien
  • Die Erfolge des Spiels werden in der Regel nicht auf der Bank verbucht, sondern auf den Zähler „Beute“ geladen. Sobald der einstellbare Wert „Beute Max“ erreicht ist, werden alle Erfolge auf der Bank verbucht.
  • Läuft bronzener Geldkoffer, silberner Geldkoffer oder goldener Geldkoffer ein, so erzielt man einen Erfolg in Höhe von 10 %, 20 % oder 100 % der gesammelten Beute.
  • Erscheint Polizei wird die Beute beschlagnahmt und geht verloren.
  • Die Beute kann jedoch per Annahme auf die Bank gebucht werden, vollständig oder anteilig. Bei Beute Max = 0 werden alle Erfolge direkt auf der Bank verbucht.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

ELEMENTS OF CRIME

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CYBORG TOWERS
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 6-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Uhr, Wuerfel und Helm
  • Überlaufsymbol: Cyborg
  • 5 Linien
  • Ab drei gleichen Symbolen von links auf einer Linie erzielt man einen Treffer und erreicht Steps, welche die drei Cashpot-Türme erhöhen bzw. für Direkterfolge sorgen, wenn der entsprechende Turm die höchste Stufe erreicht hat. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller drei Turmstufen wird im Cashpot erfasst.
  • Erscheint Cyborg werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
  • Es ist möglich den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen (auf die Bank zu buchen).
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

CYBORG TOWERS

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KAISERWETTER
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Traube, Melone, Glocke, Stern, 7
  • 5 Linien (bei aktivem Feature 27 Linien)
  • Die Sonne erscheint zufällig und schaltet das KAISERWETTER-Feature nach dem Walzenlauf für das aktuelle Spiel dazu.
  • Glocke,Stern und Sieben werden im Feature zu WILD.
  • Außerdem gibt es im Feature bereits für zwei gleiche Symbole auf einer von links abgelesenen Linie einen Erfolg.
  • Mindestlevel: Level 10, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

KAISERWETTER

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PRIMAL FEAR
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Traube, Melone, Glocke, Stern, 7
  • 5 Linien
  • Glocke und Stern sind Scatter; Sieben ist WILD
  • Der Gorilla ist die große Hilfe im undurchdringlichen Urwald. So wirft er urplötzlich bis zu 15 Sieben über die Walzen, was hintereinander erfolgt, so dass die Spannung immer weiter anwächst. Bei den hochwertigen Traube und Sieben-Linienerfolgen (3-er oder 4er) steppt er die vierte oder/und fünfte Walze bis zu sechs Positionen weiter, was den ursprünglichen Erfolg in der Regel steigert.
  • Fünf beliebige Scattersymbole führen zum seltenen, aber scheinbar nie enden wollenden FAMOUS NUDGE Feature, bei dem das Einsammeln plötzlich auftauchender Chips attraktive Zusatzerfolge bis hin einer Verdoppelung des Serienerfolges bringen kann.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

PRIMAL FEAR

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SUPER BELL
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Traube, Melone, Glocke, Stern, 7
  • 5 Linien
  • Es können Leitererfolge und Linienerfolge erzielt werden.
  • Drei Leitern: Glocke (Scatter) erhöht die jeweilige darüber liegende Leiter und den Cashpot.
    Sind alle neun Felder über den Leitern beleuchtet, so wird der Top-Erfolg erzielt.
  • Läuft das Überlaufsymbol Dynamit ein, so wird die jeweilige Leiter und der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
    Es können 1-3 Dynamit einlaufen.
    Es ist möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots jederzeit zu übernehmen.
  • Läuft der Diamant ein, wird ein MYSTERY-Feature ausgelöst; 1-3 Leitern werden automatisch auf die höchste Stufe gesetzt.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

SUPER BELL

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ASIAN TOWERS
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: 10, J, Q, K, A, Teekanne, Fächer, Baum, Kelch, Frau
  • Negativsymbol: Drache Drache
  • 40 Linien
  • Auf den fünf Walzen existieren 40 Linien, über die Steps erzielt werden können. Sie erhöhen die fünf Türme bzw. sorgen für Direkterfolge.
    Jede Stufe jedes Turms hat einen Wert. Der Wert aller fünf Türme wird im Cashpot erfasst.
    Erscheint der Drache werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt. Es ist aber möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
  • Exklusiv für MERKUR MAGIE M-MOTION Spielgeräte
 

ASIAN TOWERS

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HOT DRAGON
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 1-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: weißer Diamant, roter Diamant, grüner Diamant, Schwert, Frau, Mann
  • Spezialsymbol: Drache Drache
  • 1 Linie
  • Gespielt wird mit einer großen Walze und drei großen Türmen sowie Diamanten. Dreien der großen Symbole auf dem Walzenstreifen ist je ein Turm zugeordnet. Diesen erhöht das zugeordnete Symbol um eine Stufe bzw. gibt im Falle des „vollen Turms“ den angezeigten Direkterfolg/die Ausspielung. Nach der Ausspielung wird der zugehörige Turm zurückgesetzt. Der Cashpot gibt den Gesamtwert der Turmstände an.
    Der Drache setzt jeden der drei Türme um eine Stufe zurück und verringert den Wert des Cashpots entsprechend.
    Der Cashpot kann allerdings übernommen werden – komplett oder teilweise. Läuft keines der bisher genannten Symbole ein, hat man es mit dem weißer Diamant zu tun. Er verwandelt sich in bis zu drei andere Diamanten.
    Im Falle des grüner Diamant und des blauer Diamant (1 bis 3) beleuchten sie die entsprechenden Diamanten, die an den Ketten dargestellt werden bzw. geben auch hier einen Direkterfolg (bis zu drei auf einmal), wenn alle entsprechenden Diamanten beleuchtet sind.
    Der roter Diamant (stets einer) löscht einen grüner Diamant und einen weißer Diamant.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

HOT DRAGON

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BLACK HOLE
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Traube, Melone, Glocke, Stern, 7
  • Spezialsymbol: schwarzes Loch Schwarzes Loch
  • WILD-Symbol: Wild
  • 5 Linien
  • Bereits 2-er Treffer bringen Steps, welche die fünf Türme erhöhen bzw. für Direkterfolge sorgen, wenn der entsprechende Turm die höchste Stufe erreicht hat. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller fünf Türme wird im Cashpot erfasst. Erscheint Schwarzes Loch werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt. Es ist möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen. Wild, die auf den rechten Walzen am häufigsten vorkommen, sorgen für besondere Häufigkeiten der 4er- und 5er-Gewinne.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf)
 

BLACK HOLE

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HEXENKESSEL
  • Spiel nach neuer Richtlinie TR5
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Puppe, Auge, Kürbis, Flasche, Kessel, Buch
  • Spezialsymbol: Hexe Hexe
  • 5 Linien
  • ab sechs zufällig auftauchenden Hexe wird eine Serie ausgelöst, die Anzahl der Hexe entspricht der Anzahl der erzielten Freispiele.
    In Freispielen ist einerseits Wild WILD, andererseits ist immer ein bestimmtes Walzensymbol zu sammeln.
    Wenn die erforderliche Anzahl erreicht ist, erhält man einen Bonus, sechs weitere Freispiele und das nächsthöherwertige Symbol ist zu sammeln.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

HEXENKESSEL

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MAGIC MONK RASPUTIN
  • schnelles 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: blauer Ring, blaues Ei, blaue Krone, gelber Ring, gelbes Ei, gelbe Krone, roter Ring, rotes Ei, rote Krone
  • Überlaufsymbol: Rasputin Rasputin
  • 5 Linien
  • Für zwei oder drei gleiche Symbole von Links auf einer Linie werden Steps erzielt. Der Zähler „Cashpot“ gibt die Summe der Wertigkeit der drei Cashpotstufen an. Neben der vollen Übernahme des Cashpots besteht die Möglichkeit der „Teilannahme“ des Cashpots, bei der jeder Turm um nur eine Stufe fällt. Erreicht ein Turm die höchste Stufe werden für weitere Steps die angegebenen Direkterfolge gegeben. Erscheint das Überlaufsymbol Rasputin, werden alle erreichten Turmfelder bzw. Erfolge gelöscht.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

MAGIC MONK RASPUTIN

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ZIPPER
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: 9, 10, J, Q, K, A, Buch, Magier, Hut
  • WILD-Symbol: Kugel
  • 5 oder 10 Linien einstellbar
  • WILD-Feature: Mind. drei Hut erzielen Freegames. Pro Hut werden fünf Kugel waagerecht in den Walzenstreifen eingefügt.
    Jeder weitere im Verlauf der Serie eingelaufene Hut fügt wieder eine Reihe Kugel hinzu und verlängert die Freegames.
    Die Wahrscheinlichkeit für 5er Erfolge steigt mit jeder zusätzlichen WILD Reihe.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 400 (pro Walzenlauf)
 

ZIPPER

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PRINCESS ORIENTAL
  • 5-Walzen-Spiel, die dritte Walze hat vier Zeilen, alle anderen haben drei Zeilen
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Ring, Shisha, Kalif
  • 14 Linien
  • FEATURE: Das Sammeln von 10 verschiedene Haremsfrauen führt zu einem Erfolg, wenn (mindestens) einer der drei angezeigten Sechser-Blöcke komplettiert wird. Da einige der 10 verschiedene Haremsfrauen mehrfach vorkommen, können zwei und auch drei Sechser-Blöcke gleichzeitig komplettiert werden.
  • Erscheint der 10 verschiedene Haremsfrauen werden alle gesammelten 10 verschiedene Haremsfrauen gelöscht. Auch nach Komplettierung eines oder mehrerer Sechser-Blöcke werden alle gelöscht.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

PRINCESS ORIENTAL

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BLAZINATOR XP
  • klassisches 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube, Glocke, Stern, Merkur
  • 5 Linien
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

BLAZINATOR XP

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GOLD STAR
  • klassisches 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Punktewerte und die Merkur Sonne Merkur Sonne
  • 4 Linien
  • Eine Neuauflage des Premierengeräts von Kaiser Spiele aus dem Jahr 2003, optimiert für die Merkur MAGIE Spieleplattform.
  • Features: feste Risikoleitern, wertvolle Gold-Spiele mit Nichterfolg-Ausspielung, zahlreiche Start-Ausspielungen, Bonusrisiko
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 50 (pro Walzenlauf)
 

GOLD STAR

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SUMMERTIME
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Raute, Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Melone, Traube, Glocke, Stern, Merkur Sonne
  • 5 Linien
  • REWIN-FEATURE: Läuft ein Vollbild von Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Melone, Traube ein (Merkur Sonne ist WILD), startet das Feature, in welchem so lange eine Kugel ausgespielt wird, bis STOP getroffen wird.
    Eine REWIN-Kugel verdoppelt den Erfolg für ein Vollbild. Die REWIN-Kugel wird zu einer STOP-Kugel und die Ausspielung startet erneut.
    Die RESET-Kugel wandelt alle STOP-Kugeln um in REWIN-Kugeln, die Ausspielung läuft weiter bis eine STOP-Kugel getroffen wird.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

SUMMERTIME

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DIMENSION BLUE
  • 5-Walzen-Spiel mit 4 Zeilen
  • Erfolgssymbole: Raute, J, Q, K, A, Stern, BAR
  • 10 Linien
  • EXPANSION und RESPIN FEATURE: Sind die ersten beiden Walzen vollständig mit J, Q, K, A belegt, so wird dieses Symbol zum „Featuresymbol“ und das Feature ausgelöst. Ist auf der dritten Walze mindestens einmal das Featuresymbol erschienen, so werden alle Symbole zum Featuresymbol gewandelt (Expansion). Andernfalls erfolgt ein einmaliger Respin der Walze. Wurde auf der dritten Walze erfolgreich expandiert, wird genauso mit der vierten und ggf. mit der fünften Walze verfahren.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

DIMENSION BLUE

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SONNENKÄFER
  • schnelles 1-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: goldener Käfer, Amulett, Anubisfigur
  • Negativsymbol: Mumie
  • 1 Linie
  • Die Erfolgssymbole erhöhen bei Einlauf ihre Leiter um eine Stufe.
    Beim Erreichen der Leiterspitze werden Direkterfolge gegeben bzw. bei goldener Käfer wird eine Merkur-ActionGames-Ausspielung gestartet.
    Ein Jackpot sammelt alle eingelaufenen Erfolge, die u.a. durch Teilannahme übernommen werden können.
    Läuft Mumie ein werden alle Leitern um eine Stufe zurück gesetzt.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

SONNENKÄFER

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RAPTOR HUNTER
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: sechs verschiedene mystische Steintafeln, zwei Raptoren, Forscher
  • Scatter: Ureinwohnerin
  • 5 Linien
  • BIG REEL FEATURE: Werden Freegames erzielt, laufen auf den Walzen 2 bis 4 auf einer Linie immer die gleichen Erfolgssymbole ein. Es können nur noch 4er und 5er Erfolge erzielt werden.
  • Laufen auf den ersten drei Walzen neun gleiche verschiedene mystische Steintafeln ein, wird der Erfolg verdoppelt.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

RAPTOR HUNTER

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SKULL SHOCK
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: 9, 10, J, Q, K, A, Totenkopf, Maske, Monster, Frankenstein, Mond
  • 9 Linien
  • Ständig sichtbare Risikoleitern, die viele Leiter- und Startausspielungen enthalten. Auf der rechten Risikolieter kann auf Merkur-Action-Games riskiert werden.
  • Durch Walzenlauf sind bis zu 100 Merkur-Action-Games möglich.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

SKULL SHOCK

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SIX & MORE
  • schnelles 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Raute, Kirsche, Zitrone, Pflaume, Melone, Traube, Glocke, 7
  • 5 Linien
  • CHERRY FEATURE: 6x Kirsche auf den ersten beiden Walzen startet das Cherry Feature. Die dritte Walze entscheidet über den Erfolg.
    Es tritt ein Sondererfolgsplan mit hohen Erfolgen in Kraft.
    Zusätzlich startet die dritte Walze nach, wenn nach dem ersten Stop keine Kirsche eingelaufen ist.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

SIX & MORE

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FANTASTIC FRUIT
  • 5-Walzen-Spiel mit 4 Zeilen
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Melone, Traube, 7
  • 10 bzw. 64 Linien, die vor Spielbeginn selbst bestimmt werden können.
    Bei 10 Linien laufen eher wenige, dafür hohe Erfolge ein; bei 64 Linien laufen eher viele, dafür niedrigere Erfolge ein.
    Bei den 10 Linien sind es die vier horizontalen Linien und 6 Zick-Zack-Linien.
    Bei den 64 Linien handelt es sich bei den ersten drei Walzen um alle theoretisch möglichen Wege („Criss-Cross“),
    diese werden auf die beiden rechten Walzen durch Spiegelung an der mittleren Walze symmetrisch fortgesetzt.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

FANTASTIC FRUIT

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MY FLAG
  • 5-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Melone, Traube und als Topsymbol eine von zehn zu Beginn des Spiels auswählbaren Flaggen Deutschland, Spanien, Frankreich, Großbritannien, Griechenland, Italien, Niederlande, Österreich, Polen, Russland, Türkei, Cosmopolitan
  • 9 Linien
  • MAXWIN-Feature: Das Feature beinhaltet drei MAXWIN-Ausspielungen (Bronze, Silber und Gold), welche durch den Einlauf von 3x Deutschland, Spanien, Frankreich, Großbritannien, Griechenland, Italien, Niederlande, Österreich, Polen, Russland, Türkei, Cosmopolitan (Bronze), 4x Deutschland, Spanien, Frankreich, Großbritannien, Griechenland, Italien, Niederlande, Österreich, Polen, Russland, Türkei, Cosmopolitan (Silber) oder 5x Deutschland, Spanien, Frankreich, Großbritannien, Griechenland, Italien, Niederlande, Österreich, Polen, Russland, Türkei, Cosmopolitan (Gold) auf einer Linie ausgelöst werden. Der Toperfolg ist bei jedem Level der MAXWIN, das ist der maximal mögliche Punkterfolg: 100.000 P minus Winmeterstand. Bei steigendem Winmeter, also fallendem MAXWIN, wächst die ständig sichtbare Wahrscheinlichkeit für den MAXWIN. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit des MAXWIN-Erfolgs mit höherem Level.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

MY FLAG

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DRIBBLER MAXWIN
  • 3-Walzen-Spiel mit eigener Risikoleiter
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Pfeife, Trompete, Pokal und Ball
  • 5 Linien
  • MAXWIN-Feature: Das Feature beinhaltet die MAXWIN-Ausspielung, welches durch beide stetig sichtbaren Risikoleitern erreicht werden kann. Bei dieser beträgt bereits der kleinste Erfolg das Hundertfache des Levels. Der Toperfolg ist bei jedem Level der MAXWIN, das ist der maximal mögliche Punkterfolg: 100.000 P minus Winmeterstand. Bei steigendem Winmeter, also fallendem MAXWIN, wächst die ständig sichtbare Wahrscheinlichkeit für den MAXWIN. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit des MAXWIN-Erfolgs mit höherem Level.
  • Zahlreiche Leiter- und Start-Ausspielungen versprechen einen spannungsgeladenen Spielablauf.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

DRIBBLER MAXWIN

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FIFTY FIFTY
  • 3-Walzen-Spiel mit eigener Risikoleiter
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube, Glocke, Stern, Merkur Sonne
  • 5 Linien
  • Merkur Sonne ist Joker und ergänzt an jeder Stelle. Schon bei geringem Level erzielt man für 3x Merkur Sonne (auf einer Linie) einen Jackpot.
  • FUN-Spiele: Werden FUN-Spiele erzielt, gilt ein spezieller Erfolgsplan. Für jedes Erfolgssymbol ab Pflaume wird ein eigener Jackpot erzielt. Läuft ein Nichterfolg ein, startet die Fifty-Fifty-Ausspielung, die entweder 500 oder 2400 Punkte ausspielt, welche direkt weiter riskiert werden können.
  • Zahlreiche Start- und Leiter-Ausspielungen krönen ein abgerundetes Spielsystem
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

FIFTY FIFTY

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CASTELL 9
  • 3-Walzen-Spiel mit eigener Risikoleiter
  • Erfolgssymbole: 9, 10, J, Q, K, A, Schild, Ritter, Zauberin und König
  • 9 Linien
  • Zahlreiche Leiter- und Start-Ausspielungen versprechen einen spannungsgeladenen Spielablauf.
  • Mindestlevel: Level 10, Höchstlevel: Level 500 (pro Walzenlauf).
 

CASTELL 9

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AMERICAN CRUISER
  • 3-Walzen-Spiel mit eigener Risikoleiter
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube, Glocke, Stern, 7 und Merkur Sonne
  • 5 Linien
  • Jackpots: Laufen neun Kirsche ein (Vollbild) wird in allen Leveln (außer Level 5 und 10) ein Jackpot erzielt. Dabei ist die Erfolgshöhe des Jackpots immer unterschiedlich, dem Level entsprechend.
  • 2 Bonuspfeile können den Weg zur Risikospitze verkürzen; mindestens ein Pfeil ist immer aktiv.
  • Zahlreiche Leiter- und Start-Ausspielungen versprechen einen spannungsgeladenen Spielablauf.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 (pro Walzenlauf).
 

AMERICAN CRUISER

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MAXWIN BOOSTER
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Meteor, Monster, Rakete, Affe und Alien
  • 9 Linien
  • MAXWIN-Feature: Das Feature beinhaltet die MAXWIN-Ausspielung, welches durch den Einlauf von 3x Alien auf einer Linie ausgelöst wird. Bei dieser beträgt bereits der kleinste Erfolg das Hundertfache des Basislevels. Der Toperfolg ist bei jedem Level der MAXWIN, das ist der maximal mögliche Punkterfolg: 100.000 P minus Winmeterstand. Bei steigendem Winmeter, also fallendem MAXWIN, wächst die ständig sichtbare Wahrscheinlichkeit für den MAXWIN. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit des MAXWIN-Erfolgs mit höherem Level. Im Falle eines Zusatzlevels ist die Auslösung der MAXWIN-Ausspielung auch durch weitere Symbolkombinationen möglich!
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 100 bzw. mit Zusatzlevel max. 290 (pro Walzenlauf)
    Zusatzlevel 1-fach (5 P): 1 P oder 2 P
    Andere Zusatzlevel: 1 Fünftel des Levels bis 1,9-fache des Levels (Beispiel 10 P Basislevel: 2 P bis 19 P).
 

MAXWIN BOOSTER

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MR. MAXWIN
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube, Glocke, Stern und Mr. MAXWIN
  • 9 Linien
  • MAXWIN-Feature: Das Feature beinhaltet die MAXWIN-Ausspielung, welches durch den Einlauf von 3x Mr. MAXWIN auf einer Linie ausgelöst wird. Bei dieser beträgt bereits der kleinste Erfolg das Hundertfache des Levels. Der Toperfolg ist bei jedem Level der MAXWIN, das ist der maximal mögliche Punkterfolg: 100.000 P minus Winmeterstand. Bei steigendem Winmeter, also fallendem MAXWIN, wächst die ständig sichtbare Wahrscheinlichkeit für den MAXWIN. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit des MAXWIN-Erfolgs mit höherem Level.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

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MONOPOLY MAXWIN
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: J, Q, K, A, Glühbirne, Schatztruhe, Ring, Lokomotive, Mr. Monopoly
  • 9 Linien
  • MAXWIN-Feature: Das Feature beinhaltet die MAXWIN-Ausspielung, welches durch den Einlauf von 3x Mr. Monopoly auf einer Linie ausgelöst wird. Bei dieser beträgt bereits der kleinste Erfolg das Hundertfache des Levels. Der Toperfolg ist bei jedem Level der MAXWIN, das ist der maximal mögliche Punkterfolg: 100.000 P minus Winmeterstand. Bei steigendem Winmeter, also fallendem MAXWIN, wächst die ständig sichtbare Wahrscheinlichkeit für den MAXWIN. Außerdem steigt die Wahrscheinlichkeit des MAXWIN-Erfolgs mit höherem Level.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

MONOPOLY MAXWIN

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JUMBLE LINER
  • 3-Walzen-Spiel
  • Erfolgssymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube, Glocke, Stern, Merkur Sonne
  • 5 Linien
  • Merkur Sonne ist Joker und ergänzt an jeder Stelle
  • JUMBLE-Feature: Bei jedem Walzenlauf rotieren fünf Steine mit. Ergibt die Konstellation das Wort JUMBLE werden aus fünf Linien 54 Linien!
    Das Walzenbild wird doppelt criss-cross ausgewertet; es zählen Linien von links nach rechts und von oben nach unten.
  • Mindestlevel: Level 5, Höchstlevel: Level 200 (pro Walzenlauf)
 

JUMBLE LINER

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Die Liste ist nach Veröffentlichung der Spiele chronologisch sortiert, wobei die neuesten Spiele oben stehen.
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MARACASH
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: J, Q, K, A, Ankh, Medallion
  • SCATTER-Gewinnsymbole: Ram, Horus, Cat und Pyramide
  • 10 Gewinnlinien
  • Anubis kann auf Walze 2, 3 und 4 einlaufen, expandiert auf der ganzen Walze und ersetzt jedes Liniensymbol.
  • Ab drei gleichen Symbolen von links auf einer Gewinnlinie erzielt man einen Treffer.
  • Bei Ram, Horus, Cat erhält man dafür Steps, welche die drei Cashpot-Türme erhöhen.
  • Für ein bis drei gleiche Ram, Horus, Cat erhält man bis zu drei Steps. Sobald die oberste Stufe eines Turms erreicht ist, wird für weitere Steps des Turms entsprechend der Anzahl ein direkter Gewinn verbucht. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller drei Turmstufen wird im Cashpot erfasst.
  • Für vier oder fünf gleiche Ram, Horus, Cat wird der aktuelle Wert des zugehörigen Turms verbucht, der Turm wird auf die höchste Stufe gesetzt und man erhält den zugehörigen Direktgewinn.
  • Pyramide kann nur auf den Walzen 1, 3 und 5 einlaufen. Bei 3x Pyramide wird der aktuelle „CASHPOT“ verbucht und alle Türme werden auf die maximale Stufe gesetzt.
  • Erscheint Ramses werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
  • Einsätze: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 80, 100, 200. 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

MARACASH

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SHIFUYU
  • 5-Walzen-Spiel
  • 30 Gewinnlinien und auf jeder Walze sind drei Symbole sichtbar.
  • Gewinnsymbole: 10, J, Q, K, A, Rolle, Koi-Fische, Drache
  • 3x Wheel of Fortune startet das Wheel of Fortune. Dabei kann der Scatter nur auf Walze 1, 3 und 5 vorkommen.
  • WHEEL OF FORTUNE: Durch das Glücksrad kann man einen JACKPOT, einen Direktgewinn, das PANDA-Feature, das PICK-Feature und das WILD-Feature gewinnen, wenn das Glücksrad nach dem Drehen auf dem zugehörigen Feld landet. Auf dem Glücksrad gibt es große und kleine Direktgewinne. Die Wahrscheinlichkeit und die Größe der Direktgewinne ist einsatzabhängig.
  • JACKPOT: Ein weiteres Glücksrad startet, auf dem die vier verschiedenen progressiven Jackpots (GRAND, MAJOR, MINOR und MINI) abgebildet sind.
  • PANDA-Feature: Es gibt sechs Zeilen und fünf Spalten, also insgesamt 30 Felder. Zu Beginn hat man drei Spins und auf zwei zufällige Felder wird ein Panda gesetzt. In jedem Spin wird für jedes dieser Felder zufällig bestimmt, ob ein Panda einläuft oder nicht. Wenn mindestens ein Panda einläuft, wird die Anzahl der Spins wieder auf drei gesetzt, ansonsten wird sie um eins reduziert. Nach jedem Spin wird geprüft, zu welchen größeren Rechtecken die einzelnen Rechtecke zusammengeschlossen werden können, um die bestmögliche Kombination zu generieren, d.h. den höchsten Gewinn. Jedes 1x1 Rechteck kann nur Teil eines einzigen größeren Rechtecks sein. Am Ende des Features werden die Gewinne der Rechtecke addiert, wobei Rechtecke, die in einem anderen enthalten sind, nicht gewertet werden.
  • PICK-Feature: Es gibt 20 Laternen. Man kann so lange Laternen auswählen, bis ein Collect aufgedeckt wird. Zu Beginn des PICK-Features ist der Multiplikator auf 1 gesetzt. Die Laternen können die Werte: 1x, 2x, 3x, 4x und 5x Einsatz zeigen oder Multiplier +1, welches den Multiplikator um 1 erhöht, oder ein Collect in Kombination mit 1x Einsatz. Am Ende des Features wird der gesamte eingesammelte Wert mit dem aktuellen Multiplikator multipliziert.
  • WILD-Feature: Durch ein weiteres Glücksrad wird die Anzahl der Freispiele bestimmt: 5, 8, 10 oder 15 Freispiele. Zu Beginn jedes Freispiels wird zufällig bestimmt, welche Walze/n vollständig Wild wird/werden. Dabei wird mindestens eine Walze immer Wild und maximal vier Walzen gleichzeitig Wild. Wild ersetzt alle Symbole.
  • Einsätze: 60, 120, 180, 240, 300 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
  • Exklusiv für Curved-Display Spielgeräte
 

SHIFUYU

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RUSSIAN QUEEN
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: Taschenuhr, Hut, Doppeladler
  • Überlaufsymbol: Russian Queen
  • 5 Gewinnlinien
  • Ab drei gleichen Symbolen von links auf einer Gewinnlinie erzielt man einen Treffer und erreicht Steps, welche die drei Cashpot-Türme erhöhen bzw. für Direktgewinne sorgen, wenn der entsprechende Turm die höchste Stufe erreicht hat. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller drei Turmstufen wird im Cashpot erfasst.
  • Erscheint Russian Queen werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt.
  • Es ist möglich den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen (auf die Bank zu buchen).
  • Einsätze: 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

RUSSIAN QUEEN

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MAGIC POTION
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: J, Q, K, A, Puppe, Auge, Kürbis, Flasche, Kessel, Buch
  • Spezialsymbol: Hexe Hexe
  • 20 bzw. 30. bzw. 40 Gewinnlinien
  • Ab sechs zufällig auftauchenden Hexe wird eine Serie ausgelöst, die Anzahl der gewonnenen Freispiele entspricht der Anzahl der Hexe .
    In Freispielen ist einerseits Wild WILD, andererseits ist immer ein bestimmtes Walzensymbol zu sammeln. Wenn die erforderliche Anzahl erreicht ist, erhält man einen Bonus, sechs weitere Freispiele, und das nächsthöherwertige Symbol ist zu sammeln.
  • Einsätze: 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

MAGIC POTION

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BLACK HOLE
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Traube, Melone, Glocke, Stern, 7
  • Spezialsymbol: schwarzes Loch schwarzes Loch
  • WILD-Symbol: Wild
  • 5 Gewinnlinien
  • Bereits 2-er Treffer bringen Steps, welche die fünf Türme erhöhen bzw. für Direktgewinne sorgen, wenn der entsprechende Turm die höchste Stufe erreicht hat. Jede Turmstufe hat einen Wert. Der Wert aller fünf Türme wird im Cashpot erfasst. Erscheint schwarzes Loch werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt. Es ist möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen. Wild, die auf den rechten Walzen am häufigsten vorkommen, sorgen für besondere Häufigkeiten der 4er- und 5er-Gewinne.
  • Einsätze: 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

BLACK HOLE

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RAPTOR HUNTER
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: sechs verschiedene mystische Steintafeln, zwei Raptoren, Forscher
  • Scatter: Ureinwohnerin
  • 20 bzw. 30 bzw. 40 Gewinnlinien
  • Ab 3x Ureinwohnerin werden Freegames mit dem BIG-REEL-FEATURE ausgelöst.
  • BIG-REEL-FEATURE: Die Walzen 2 bis 4 werden zu einer großen Walze, die neun Symbole zeigt und bei der die Gewinnsymbole auf jeder der drei horizontalen Linien stets gleich sind. So ergibt sich, dass in Freegames ausschließlich 4er- und 5er-Gewinne erzielt werden (außer Ureinwohnerin).
  • Laufen auf den ersten drei Walzen neun gleiche sechs verschiedene mystische Steintafeln ein, wird der Gewinn mit 5 multipliziert. Entsprechend wird in Freegames verfahren.
  • Einsätze: 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

RAPTOR HUNTER

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CLEGYPT
  • 5-Walzen-Spiel
  • Im Normalfall existieren 21 Gewinnlinien und auf jeder Walze sind drei Symbole sichtbar. Zu Beginn eines Spiels können aber ein oder zwei sichtbare Symbole pro Walze hinzukommen (sowie pro Symbol 13 Gewinnlinien). Die maximale Symbolanzahl pro Walze ist 9, dann sind 99 Gewinnlinien aktiv. Die Gewinne werden von links nach rechts auf den Gewinnlinien ausgewertet.
  • J, Q, K, A sorgen für Credit-Gewinne. Anubis, Horus, Sphinx und Cleopatra führen zum Gewinn von Puzzleteil-Anzahlen zum entsprechenden Puzzle. Sobald ein solches komplettiert ist, erhält man anstelle der Puzzleteile Direktgewinne. Wenn Mumie einläuft, werden alle Puzzles zurückgesetzt. Erzielte Puzzleteile bleiben bei Spiel- und Einsatzwechsel für diesen Level gespeichert.
  • Im Falle von drei sichtbaren Symbolen pro Walze können außerhalb von Freispielen Scattersymbole einlaufen. 3x Jackpot-Scatter führt sicher zu einem Jackpot-Gewinn, wobei sich durch „Pick & Match“ entscheidet, welcher Jackpot gewonnen wird. GRAND kann nur beim höchsten Einsatz (250x) gewonnen werden. Bei diesem Einsatz wird zudem nie MINI (in der Regel der mit dem niedrigsten Zählerstand) gewonnen. Des Weiteren können durch 3x, 4x oder 5x Freegame-Scatter 10, 20 bzw. 50 Freispiele gewonnen werden. In Freispielen wird zwischenzeitlich mit anderen Puzzles gespielt, die zu Beginn der Serie auf einen zufälligen Wert gesetzt werden. Am Ende der Serie erhält man einen Gewinn für die erreichte Puzzleteil-Anzahl bei Cleopatra. Die Walzenstreifen für die Freispiele sind ausschließlich mit Cleopatra, Sphinx, Anubis und Horus bestückt.
  • Spektakuläre Animationen: Werden Freegames gewonnen, wechselt das Design von einer Wüsten Landschaft im Sonnenuntergang zu einer beschaulichen Oase. Wird das Jackpot Feature ausgelöst, gelangt man in eine unterirdische Grabkammer voller kostbarer Schätze.
  • Einsätze: 50, 100, 150, 200, 250 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
  • Exklusiv für Curved-Display Spielgeräte
 

CLEGYPT

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DRAGULL
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: Kreuz, Rabe, Fledermaus, Skelett, Wolf, Dämon, Frau, Scatterdämon
  • 64 Gewinnlinien
  • Die 64 Gewinnlinien der fünf Walzen führen zu großen Gewinn-Häufungen. 3x Scatterdämon löst das Zählfeature aus: Per Pick & Match wird eines der Walzensymbole zum Featuresymbol auserkoren und man häuft zusätzlich Boni an. Dann dreht und stoppt jede Walze einzeln und die Häufigkeit des Featuresymbols wird erfasst. In Abhängigkeit der Boni wird a) durch „Featuresymbol-Einflechtung“ das Auftreten der maximalen Anzahl enorm erhöht, b) ein zweites Symbol mitgezählt, c/d) erfolgen ein/bis zwei Respins pro Walze bei Nicht-Treffer oder können e) diese Respins auf die folgenden Walzen übertragen werden (inkl. Zusatzgewinn für nicht genutzte Respins am Ende). Sind alle Walzen durchlaufen, erhält man gemäß Zählfeature-Tabelle seinen Gewinn.
  • Einsätze: 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

DRAGULL

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ASIAN TOWERS
  • 5-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: 10, J, Q, K, A, Teekanne, Fächer, Baum, Kelch, Frau
  • Negativsymbol: Drache Drache
  • 50 Gewinnlinien
  • Auf den fünf Walzen existieren 50 Gewinnlinien, über die Steps erzielt werden können. Sie erhöhen die fünf Türme bzw. sorgen für Direktgewinne. Jede Stufe jedes Turms hat einen Wert. Der Wert aller fünf Türme wird im Cashpot erfasst. Erscheint der Drache werden alle Türme und damit der Cashpot auf 0 zurückgesetzt. Es ist aber möglich, den Cashpot oder einen Teil des Cashpots zu übernehmen.
  • Einsätze: 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
  • Exklusiv für Curved-Display Spielgeräte
 

ASIAN TOWERS

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MAGIC MONK RASPUTIN
  • schnelles 3-Walzen-Spiel
  • Gewinnsymbole: blauer Ring, blaues Ei, blaue Krone, gelber Ring, gelbes Ei, gelbe Krone, roter Ring, rotes Ei, rote Krone
  • Überlaufsymbol: Rasputin Rasputin
  • 5 Gewinnlinien
  • Für zwei oder drei gleiche Symbole von Links auf einer Gewinnlinie werden Steps gewonnen. Der Zähler „Cashpot“ gibt die Summe der Wertigkeit der drei Cashpotstufen an. Neben der vollen Übernahme des Cashpots besteht die Möglichkeit der „Teilannahme“ des Cashpots, bei der jeder Turm um nur eine Stufe fällt. Erreicht ein Turm die höchste Stufe werden für weitere Steps die angegebenen Direktgewinne gegeben. Erscheint das Überlaufsymbol Rasputin, werden alle erreichten Turmfelder bzw. Gewinne gelöscht.
  • Einsätze: 5, 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 1000 Credits (in der Regel gilt 1 Credit = 1 Ct)
 

MAGIC MONK RASPUTIN

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RUBBER DUCK
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien, 7 ersetzt jedes Symbol außer Stern.
  • Durch mindestens 3x Stern wird das Feature ausgelöst. In diesem können Rubber Ducks abgeschossen werden, um Punkte zu sammeln, sowie Geschenke getroffen werden, welche in der Regel für weitere Patronen sorgen.
    Manchmal enthält ein Geschenk auch ein MYSTERY Symbol, welches dafür sorgt, dass alle sichtbaren Rubber Ducks abgeräumt werden.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

RUBBER DUCK

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PRIME TIME
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • Wahlweise 3, 5, 7 oder 11 Gewinnlinien, wobei jede Gewinnlinie auf drei oder mehr gleiche Symbole in Folge ausgewertet wird („Links-Mitte-Rechts-Ablesung“)
  • CUCKOO-FEATURE: Läuft WILD über der mittleren Walze ein, so werden alle drei Symbole der mittleren Walze durch WILD (mit Jokerfunktion) ersetzt. Zusätzlich wird ein Mystery Faktor ausgespielt, welcher den aktuellen Gewinn entsprechend erhöht
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

PRIME TIME

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OVER THE TOP
  • schnelles 3-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien
  • Für zwei oder drei gleiche Symbole von links auf einer Gewinnlinie werden Steps gewonnen. Der Zähler „Jackpot“ gibt die Summe der Wertigkeit der drei Jackpotstufen an.
    Neben der vollen Übernahme des Jackpots besteht die Möglichkeit der „Teilannahme“ des Jackpots, bei der jeder Turm um nur eine Stufe fällt.
    Erreicht ein Turm die höchste Stufe werden für weitere Steps die angegebenen Direktgewinne gegeben.
    Erscheint das Überlaufsymbol () werden alle erreichten Turmfelder bzw. Gewinne gelöscht.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

OVER THE TOP

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BLAZINATOR HOT POT
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien
  • HOTPOT-Funktion: Im Hot Pot werden Gewinne gesammelt, um im Risikospiel direkt in höhere Stufen einzusteigen.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

BLAZINATOR HOT POT

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SEVEN HOLD
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien
  • In Freegames, die durch mindestens 3x Stern ausgelöst werden, wird die 7 auf der ersten Walze auf der mittleren Position gesetzt und verbleibt dort mit seiner Eigenschaft als WILD-Symbol bis zum Ende der Feature-Serie.
    Läuft ein weiterer Stern ein, wird eine weitere 7 bis zum Serienende gesetzt. Nach diesem Schema können bis zu vier 7 gesetzt werden.
  • Gewinn von Merkur ActionGames möglich
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

SEVEN HOLD

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ZWEI DAZU
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 27 Gewinnlinien
  • Je höher der Spieleinsatz, desto mehr Gewinnsymbole gewinnen auch bei Zweiergewinnen.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

ZWEI DAZU

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WIPER
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien
  • Mindestens drei Glocke (SCATTER) lösen das WILD-Feature aus. Bei Feature-Auslösung werden vor der Gewinnauswertung alle Glocke mit „WILD“ versehen und zusätzliche WILDs auf dem Bildschirm verteilt.
  • Spielsystem/Grafik © adp Gauselmann; Programmierung von Kaiser Spiele
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

WIPER

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LIZY THE LIZARD
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 9 Gewinnlinien
  • ZÄHLFEATURE: Pro Walze erfolgt ein Walzendreh mit einem möglichen Respin, falls das vorher ausgewählte und dann ausgespielte Symbol auf keiner Position erschienen ist.
    Die Anzahl der erzielten Symbole bestimmt den Gewinn.
  • Gewinn von Merkur ActionGames möglich
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

LIZY THE LIZARD

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FRUIT EXPRESS
  • 3-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 17 Gewinnlinien
  • REWIN FEATURE: Es erfolgen Ausspielungen, bei denen der Gewinn (REWIN), der doppelte Gewinn (DOUBLE REWIN) oder ein Neustart des Features (RESET) gegeben werden.
    Das erzielte Feld wird anschließend zu STOP. Wird STOP erreicht endet das Feature.
  • Gewinn von Merkur Action Games möglich
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

FRUIT EXPRESS

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HOT 15
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 27 Gewinnlinien
  • RESPIN FEATURE: Bei sechs gleichen Symbolen (Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume) auf den ersten beiden Walzen werden bis zu drei Respins angeboten.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

HOT 15

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GREEN ISLAND
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 5 Gewinnlinien
  • BIG REEL FEATURE: Werden Freegames gewonnen, laufen auf den Walzen 2 bis 4 auf einer Linie immer die gleichen Gewinnsymbole ein. So können nur noch 4er und 5er Gewinne gewonnen werden.
  • Laufen auf den ersten drei Walzen neun gleiche Gewinnsymbole (Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume) ein, wird der Gewinn verdoppelt.
  • Mindesteinsatz: 5 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

GREEN ISLAND

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HYBRID ONE
  • 5-Walzen-Spiel mit mechanischen Walzen
  • Gewinnsymbole: Kirsche, Zitrone, Orange, Pflaume, Erdbeere, Melone, Traube und Glocke, Stern, 7
  • 17 Gewinnlinien
  • Ständig sichtbare Risikoleitern, die viele Leiter- und Startausspielungen enthalten.
  • Mindesteinsatz: 10 Cent, Höchsteinsatz: 2 Euro (pro Walzenlauf)
 

HYBRID ONE

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Support-Hinweis:
Technischen Support für ältere FUN-GSG erhalten Sie u.a. bei HEIKU Sport oder im GOLDSERIE Forum



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  • Spieleinsatz
    Fester Spieleinsatz von 20 Cent für 2 Spiele, keine Levelwahl.
  • Walzenlauf
    Doppelt so schneller Walzenlauf: 5-6 Sekunden. Zudem sind die Walzen mit Beträgen anstatt Früchten ausgestattet.
  • X-Pot
    X-Pot Auslösung durch 5x X-Symbol, maximaler Wert von 20000 Punkten.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • 2 Bonuspfeile
    Bonuspfeil links von 4500 auf 6000 Punkte; Bonuspfeil rechts von 4800 auf 6000 Punkte.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen, zwei kleine Zwischenausspielungen sowie 8 Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.

 
 

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  • MAXWIN
    Laufen drei Sonnen oder Sonne-Stern-Sonne auf einer Gewinnlinie in Level 50 ein, wird die MAXWIN-Ausspielung gewonnen. Bei dieser Ausspielung ist der MAXWIN (100.000 P minus Winmeterstand) der höchste Gewinn.
    Des Weiteren kann die MAXWIN-Ausspielung auch per Risiko erreicht werden.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Auto-Risk-Spiel
    Während des Auto-Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. Zu Beginn können Level und Risikoautomatik voreingestellt werden. Jeder Einsatz wird direkt in die Risikoleiter übernommen. Der Einsatz beträgt 55 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • 2 Bonuspfeile
    Bonuspfeil links von 3800 auf 6600 Punkte; Bonuspfeil rechts von 4100 auf 6600 Punkte.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Tradition
    Ein Gerät mit einem Design aus vergangenen Tagen, verquickt mit den Elementen des modernen Fungeldspiels.
  • Psycho-Stufen-Jackpot
    Laufen fünf Sonnen in der klassischen 2-1-2 Ablesung ein, wird der Jackpot gewonnen.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Zahlreiche Direktgewinne
    Eine Fülle an Sonnenkombinationen lösen Direktgewinne aus, die zudem weiter riskiert werden können.
  • Ausspielungen
    Zwei Leiterausspielungen, zwei Leiter-MJ-Ausspielungen, vier Start-Ausspielungen sowie zwei MJ-Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen und verleihen dem Gerät eine nie dagewesene Attraktivität.
  • Fester Einsatz
    Der Einsatz pro Walzenlauf beträgt, ganz klassisch, immer 20 Cent.
  • Bonusrisiko
    Auch das bekannte Bonusrisiko ist Bestandteil des Kaiser TIGER, gespielt wird von 2 Risikoleitern aus.
  • 5 Sekunden Lauf
    Der schnelle 5 Sekunden Lauf verspricht Adrenalin pur!

 
 

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  • Jackpot
    Laufen drei Sonnen auf einer Gewinnlinie in Level 100x ein, wird der Jackpot gewonnen. Laufen neun Kirschen (Vollbild) ein wird der levelabhängige Glorypot gewonnen. Die Gewinnhöhe ist je nach Level (30x, 50x bzw. 100x) unterschiedlich hoch.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • 2 Bonuspfeile
    Bonuspfeil links von 4000 auf 6000 Punkte; Bonuspfeil rechts von 5000 auf 6000 Punkte. Die Bonuspfeile werden durch Risikoverlust aktiviert.
  • Ausspielungen
    Eine Leiterausspielung sowie vier Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 10 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Gastronomie
    Das Gerät Racer 66 ist auch für den Einsatz in der Gastronomie konzipiert.
  • Jackpot
    Laufen drei Sonnen auf einer Gewinnlinie in Level 50x ein, wird der Jackpot gewonnen. Zusätzlich besteht die Chance den Jackpot über die vier Leiterausspielungen zu erreichen. Startwert der Jackpots ist 20000 Punkte.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Auto-Risk-Spiel
    Während des Auto-Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. Zu Beginn können Level und Risikoautomatik voreingestellt werden. Jeder Einsatz wird direkt in die Risikoleiter übernommen. Der Einsatz beträgt 55 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • 2 Bonuspfeile
    Bonuspfeil links von 3800 auf 6600 Punkte; Bonuspfeil rechts von 4100 auf 6600 Punkte.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Weiße und blaue Sonder- bzw. Multispiele (WS und M)
    Sonder- und Multispiele sind Freispiele. Gewonnen werden Sonder- und Multispiele durch Risiko oder durch Sonnen- bzw. Doppelsonnen-Kombinationen. In WS und M gilt der Gewinnplan des blauen Levels.
  • Risiko
    Attraktives Jump-Risiko in WS und M.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Einsatz- und Gewinn-LOAD.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen und acht Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne und Doppelsonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Weiße und orange Sonderspiele (WS und OS)
    Sonderspiele sind Freispiele. Gewonnen werden Sonderspiele durch Risiko oder durch Sonnen- bzw. Doppelsonnen-Kombinationen. In WS und OS gilt der Gewinnplan des blauen Levels.
  • Risiko
    Attraktives Jump-Risiko in WS und OS.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Einsatz- und Gewinn-LOAD.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen und acht Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne und Doppelsonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Weiße und orange Sonderspiele (WS und OS)
    Sonderspiele sind Freispiele. Gewonnen werden Sonderspiele durch Risiko oder durch Sonnen- bzw. Doppelsonnen-Kombinationen. In WS und OS gilt der Gewinnplan des blauen Levels.
  • Risiko
    Attraktives Jump-Risiko in WS und OS.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Einsatz- und Gewinn-LOAD.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen und acht Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne und Doppelsonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Criss-Cross-Multi-Spiele (CCM)
    CCM-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden CCM-Spiele durch Einlauf von drei Kreuzen an beliebiger Stelle; die CCM-Serie kann durch Einlauf weiterer Kreuze verlängert werden.
  • Jackpot
    Laufen drei Sonnen ein, wird der blaue Jackpot gewonnen. Startwert des blauen Jackpots ist 20000 Punkte.
  • NEU: Auto-Start
    Langes Drücken der Start-Taste deaktiviert den Walzenlauf und es kann manuell nachgestartet werden.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen und elf(!) Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • NEU: Punkte kaufen
    Mit der grünen Taste und Pfeil nach links werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf das Winmeter gebucht. Zeigt der Pfeil nach oben findet keine Umbuchung statt.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. In CCM-Spielen auf 27 Gewinnlinien! Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle (außer bei Kreuzen).
  • NEU: Punkte einlösen
    Durch Betätigen der grünen Taste mit Pfeil nach rechts wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Criss-Cross-Multi-Spiele (CCM) im Gastronomie-Gerät
    CCM-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden CCM-Spiele durch Einlauf von drei Kreuzen an beliebiger Stelle; die CCM-Serie kann durch Einlauf weiterer Kreuze verlängert werden. Maximaler Einsatz von 50 Cent und eine auf die Gastronomie abgestimmte Gewinnverteilung.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Eine Leiterausspielung und sechs Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Leuchtet der gelbe Pfeil werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf das Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. In CCM-Spielen auf 27 Gewinnlinien! Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle (außer bei Kreuzen).
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Criss-Cross-Multi-Spiele (CCM)
    CCM-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden CCM-Spiele durch Einlauf von drei Kreuzen an beliebiger Stelle; die CCM-Serie kann durch Einlauf weiterer Kreuze verlängert werden.
  • Jackpot
    Laufen neun Kirschen ein, wird der blaue Jackpot gewonnen. Startwert des blauen Jackpots ist 60000 Punkte.
  • NEU: Auto-Start
    Langes Drücken der Start-Taste deaktiviert den Walzenlauf und es kann manuell nachgestartet werden.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Drei Leiterausspielungen und zehn(!) Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • NEU: Punkte kaufen
    Mit der grünen Taste und Pfeil nach links werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf das Winmeter gebucht. Zeigt der Pfeil nach oben findet keine Umbuchung statt.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. In CCM-Spielen auf 27 Gewinnlinien! Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle (außer bei Kreuzen).
  • NEU: Punkte einlösen
    Durch Betätigen der grünen Taste mit Pfeil nach rechts wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Gastronomie
    Das Gerät Taler Gastro ist auch für den Einsatz in der Gastronomie konzipiert.
  • Vier Jackpots
    Laufen neun Kirschen ein, wird der Talerpot mit verschiedenen Punkteständen (je nach Level) gewonnen. Startwert der Talerpots ist je nach Level 20000, 12000 bzw. 8000 Punkte. Der blaue Jackpot wird bei Einlauf von drei Sonnen auf einer Gewinnlinie in Level 10x gewonnen. Startwert ist 10000 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • 2 Bonuspfeile
    Bonuspfeil links von 3000 auf 4000 Punkte; Bonuspfeil rechts von 5000 auf 6000 Punkte.
  • Ausspielungen
    Eine Leiterausspielung und vier Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle!
  • Punkte einlösen
    Leuchtet der grüne Pfeil wird die Umwandlung von Punkten in Geld gestartet.

 
 

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  • Criss-Cross-Multi-Spiele (CCM)
    CCM-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden CCM-Spiele durch Einlauf von drei Kreuzen an beliebiger Stelle; die CCM-Serie kann durch Einlauf weiterer Kreuze verlängert werden.
  • Vier Jackpots
    Laufen neun Kirschen ein, wird der Firepot mit verschiedenen Punkteständen (je nach Level) gewonnen. Startwert der Firepots ist je nach Level 50000, 25000 bzw. 10000 Punkte. Der blaue Jackpot wird bei Einlauf von drei Sonnen auf einer Gewinnlinie in Level 20x gewonnen. Zusätzlich kann der blaue Jackpot über Risiko erreicht werden. Startwert ist 20000 Punkte.
  • NEU: Auto-Risk-Spiel
    Während des Auto-Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. Zu Beginn können Level und Risikoautomatik voreingestellt werden. Jeder Einsatz wird direkt in die Risikoleiter übernommen.
  • NEU: Auto-Start
    Langes Drücken der Start-Taste deaktiviert den Walzenlauf und es kann manuell nachgestartet werden.
  • Turbobuchen
    Nach Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Vier Leiterausspielungen und vier Start-Ausspielungen können den Weg zur Risikospitze und zum blauen Jackpot verkürzen.
  • NEU: Punkte kaufen
    Mit der grünen Taste und Pfeil nach links werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf das Winmeter gebucht. Zeigt der Pfeil nach oben findet keine Umbuchung statt.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. In CCM-Spielen auf 27 Gewinnlinien! Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle (außer bei Kreuzen).
  • NEU: Punkte einlösen
    Durch Betätigen der grünen Taste mit Pfeil nach rechts wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • PARTY-Spiele
    PARTY-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden PARTY-Spiele über Gewinnkombinationen, Leiterrisiko oder den Start- und Leiterausspielungen. Bei Nicht-Gewinn wird eine Fifty-Fifty-Ausspielung gestartet. PARTY-Spiele gewinnen in jedem Spiel und es gilt der weiße Gewinnplan.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Punkte umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Punkte umgebucht werden.
  • NEU: Risk-Spiel
    Während des Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. In Level 21x kann für 105 Punkte Einsatz direkt auf 200 Punkte und weiter riskiert werden.
  • Zwei Jackpots - ein Display
    Es kann bei Einlauf von 3 Sonnen in Level 40x der hellblaue Jackpot und in PARTY-Spielen der weiße Jackpot gewonnen werden. Startwert hellblauer Jackpot ist mindestens 50000 Punkte; Startwert weißer Jackpot ist mindestens 75000 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Drei Leiterausspielungen und vier Start-Ausspielungen können den Weg in die zwei PARTY-Ausspielungen verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Punkte einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Einsatzlevel
    Die moderaten Einsatzlevel und Gewinne sind beste Voraussetzungen für einen Aufstellplatz in der Gastronomie.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Punkte umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Punkte umgebucht werden.
  • NEU: Risk-Spiel
    Während des Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. In Level 21x kann für 105 Punkte Einsatz direkt auf 200 Punkte und weiter riskiert werden.
  • Jackpot in Level 16x
    Es kann bei Einlauf von 3 Sonnen in Level 16x der Jackpot gewonnen werden. Startwert des Jackpots ist mindestens 20000 Punkte; der Höchststand des Jackpots beträgt maximal 40000 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Drei Leiterausspielungen können den Weg zum Risikoleiter-Höchstgewinn vereinfachen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Punkte einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Sonnen-Spiele
    In Sonnen-Spielen werden auf den äußeren Walzen die Sonnen gesetzt und das mittlere Symbol entscheidet über die Gewinnhöhe. Sonnen-Spiele sind Freispiele. Sonnen-Spiele können durch entsprechende Gewinnkombinationen und durch die Sonnen-Ausspielung gewonnen werden.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Punkte umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Punkte umgebucht werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Punkte einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Zulassung nach TR 4.1 vorhanden
  • NEU: FUN-Spiele
    FUN-Spiele sind Freispiele. Gewonnen werden FUN-Spiele über Gewinnkombinationen, Leiterrisiko oder den Start- und Leiterausspielungen. Bei Nicht-Gewinn wird eine Fifty-Fifty-Ausspielung gestartet. FUN-Spiele gewinnen in jedem Spiel und es gilt der weiße Gewinnplan.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Punkte umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Punkte umgebucht werden.
  • NEU: Risk-Spiel
    Während des Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. In Level 21x kann für 105 Punkte Einsatz direkt auf 200 Punkte und weiter riskiert werden.
  • Zwei Jackpots - ein Display
    Es kann bei Einlauf von 3 Sonnen in Level 40x der hellblaue Jackpot und in FUN-Spielen der weiße Jackpot gewonnen werden. Startwert hellblauer Jackpot ist mindestens 50000 Punkte; Startwert weißer Jackpot ist mindestens 75000 Punkte.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Ausspielungen
    Drei Leiterausspielungen und vier Start-Ausspielungen können den Weg in die zwei FUN-Ausspielungen verkürzen.
  • Punkte kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Punkte kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 20 Punkte auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Punkten spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 5 Punkte. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Punkte einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Sonnen-Spiele
    In Sonnen-Spielen werden auf den äußeren Walzen die Sonnen gesetzt und das mittlere Symbol entscheidet über die Gewinnhöhe. Sonnen-Spiele sind Freispiele. Sonnen-Spiele können durch entsprechende Gewinnkombinationen und durch die Sonnen-Ausspielung gewonnen werden.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Euro-Points umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Euro-Points umgebucht werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Euro-Points kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Euro-Points kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 0.20 Euro-Points auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Euro-Points spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 0.05 Euro-Points. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Euro-Points einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Jackpot durch Ausspielung
    In beiden Ausspielungen kann der Jackpot in jedem Level ausgelöst werden.
  • Jackpot in Level 40x
    Laufen 3 Sonnen auf einer Gewinnlinie ein, wird beim Spiel mit 40fachem Einsatz der Jackpot gewonnen. Die auf dem Jackpot angezeigte Euro-Pointszahl wird jeweils auf den Winmeter umgebucht. Der Startwert des neuen Jackpots liegt immer über 500.00 Euro-Points.
  • NEU: Risk-Spiel
    Während des Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. Für 2.05 Euro-Points Einsatz kann direkt auf 4.00 Euro-Points und weiter riskiert werden.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Euro-Points umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Euro-Points umgebucht werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Euro-Points kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Euro-Points kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 0.20 Euro-Points auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Euro-Points spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 0.05 Euro-Points. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Euro-Points einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Zulassung nach TR 4.1 vorhanden
  • NEU: Jackpot durch Ausspielung
    In beiden Ausspielungen kann der Jackpot in jedem Level ausgelöst werden.
  • Jackpot in Level 10x
    Laufen 3 Sonnen auf einer Gewinnlinie ein, wird beim Spiel mit 10fachem Einsatz der Jackpot gewonnen. Die auf dem Jackpot angezeigte Euro-Pointszahl wird jeweils auf den Winmeter umgebucht. Der Startwert des neuen Jackpots liegt immer über 200.00 Euro-Points.
  • NEU: Risk-Spiel
    Während des Risk-Spiels findet kein Walzenlauf statt. Für 0.55 Euro-Points Einsatz kann direkt auf 1.00 Euro-Points und weiter riskiert werden.
  • NEU: Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Euro-Points umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Euro-Points umgebucht werden.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Euro-Points kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Euro-Points kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 0.20 Euro-Points auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Euro-Points spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 0.05 Euro-Points. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Euro-Points einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Turbobuchen und LOAD
    Nach dem Ertönen des Gongs kann Turbobuchen gestartet werden. Der eingeworfene Betrag wird sofort in Euro-Points umgebucht. Höhere Beträge können durch die LOAD-Funktion direkt in Euro-Points umgebucht werden.
  • Euro-Points kaufen
    Solange der gelbe Pfeil „Euro-Points kaufen“ leuchtet, werden 20 Cent vom Geldspeicher abgezogen und als 0.20 Euro-Points auf den Winmeter gebucht.
  • Mit Euro-Points spielen und gewinnen
    Ein Walzenlauf kostet mindestens 0.05 Euro-Points. Gewonnen werden kann auf 5 ständig aktiven Gewinnlinien. Die Sonne wirkt dabei als Joker und ergänzt an jeder Stelle.
  • Bonuspfeile
    Von 60.00 und 70.00 Euro-Points auf 100.00 Euro-Points helfen Bonuspfeile das Ziel zu erreichen. Die Bonuspfeile werden durch einen Mystery-Effekt beleuchtet.
  • Direktgewinn-Automatik
    Ist die Risikoautomatik ausgeschaltet und wird dann eine Risiko-Taste gedrückt, wird das Risiko deaktiviert - *kein Risiko* leuchtet. Alle Gewinne werden nicht riskiert und direkt auf das Winmeter gebucht.
  • Jackpot in Level 50x
    Laufen 3 Sonnen auf einer Gewinnlinie ein, wird beim Spiel mit 50fachem Einsatz der Jackpot gewonnen. Die auf dem Jackpot angezeigte Euro-Pointszahl wird jeweils auf den Winmeter umgebucht. Der Startwert des neuen Jackpots liegt immer über 500.00 Euro-Points.
  • Euro-Points einlösen
    Durch Betätigen der Start-Taste wird die Umwandlung gestartet.

 
 

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  • Zwei Spielsysteme
    Zwischen Spielwalzen mit Steinzeitdinosymbolen und Spielwalzen mit Zahlensymbolen kann gewechselt werden.
  • Punkte kaufen
    Alle 12 Sekunden werden für 20 Ct automatisch 20 Punkte gutgeschrieben.
  • Fünf aktive Gewinnlinien
    Auf allen fünf Gewinnlinien wird gleichzeitig gespielt. Sonne gilt als Joker. Gewinne auf mehreren Gewinnlinien werden addiert.
  • Einsatz erhöhen
    Ein Lauf kostet mindestens 0.05€. Erhöhung bis auf 100fach = 5.00€ im Sonnen-Level.
  • Risiko
    Links: konventionelle Risikoleiter bis max. 20000 Punkte, rechts Fun-Risikoleiter bis max. 12000 Punkte.
  • NEU: Drei Jackpots
    RAPTOR Jackpot bis max. 100000 Punkte, MAGMA- und LAVA-Jackpot bis 40000 bzw. 25000 Punkte. Erreichbar durch Sonnen-Kombinationen in Level 20fach bzw. Sonnen-Level 100fach. Startwert nach Auslösung ist immer revolutionär hoch. Erhöhung des Jackpots je nach Level um 1-100 Punkte bei 3x Flugsaurier.
  • Gewinne splitten
    Ab 320 Punkte können alle Gewinne auf den Risikoleitern - außer Top-Gewinne - beliebig oft gesplittet werden. Gewinne werden passend verteilt und ein möglicher Rest aufgebucht.
  • NEU: beleuchteter Gewinnplan
    Gewinnplan als beleuchteter Geräteaufsatz. Punkte werden laut Gewinnplan gewonnen. Je höher der Einsatz, umso höher die Gewinne bzw. die Gewinnerwartung.
  • Teilgewinnübernahme
    Von 20 bis 10000 Punkte kann ein Teilgewinn übernommen werden.
  • Punkte einlösen
    Umwandlung durch Betätigen der "Start"-Taste. In einem zufälligen Rhythmus werden 200 Punkte in 2 EUR umgewandelt. Nicht umgewandelte Punkte bleiben erhalten und werden beim nächsten "Punkte einlösen"-Vorgang in Geld gewandelt.
  • Einsatz Level-Automatik
    Die Level-Automatik bietet alleine oder in Verbindung mit der Risikoautomatik die Möglichkeit, jeden einzelnen Einsatz-Level oder alle Level ab einem bestimmten Punktestand automatisch anzuwählen. So kann das Spiel z.B. auf den blauen bzw. weißen Level mit einer höheren Gewinnerwartung voreingestellt werden.

 
 

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  • Zwei Spielsysteme
    Zwischen Spielwalzen mit Steinzeitdinosymbolen und Spielwalzen mit Zahlensymbolen kann gewechselt werden.
  • Punkte kaufen
    Alle 12 Sekunden werden für 20 Ct automatisch 20 Punkte gutgeschrieben.
  • Fünf aktive Gewinnlinien
    Auf allen fünf Gewinnlinien wird gleichzeitig gespielt. Sonne gilt als Joker. Gewinne auf mehreren Gewinnlinien werden addiert.
  • Einsatz erhöhen
    Ein Lauf kostet mindestens 0.05€. Erhöhung bis auf 100fach = 5.00€ im Sonnen-Level.
  • Risiko
    Links: konventionelle Risikoleiter bis max. 20000 Punkte, rechts Fun-Risikoleiter bis max. 12000 Punkte.
  • NEU: Drei Jackpots
    RAPTOR Jackpot bis max. 100000 Punkte, MAGMA- und LAVA-Jackpot bis 40000 bzw. 25000 Punkte. Erreichbar durch Sonnen-Kombinationen in Level 20fach bzw. Sonnen-Level 100fach. Startwert nach Auslösung ist immer revolutionär hoch. Erhöhung des Jackpots je nach Level um 1-100 Punkte bei 3x Flugsaurier.
  • Gewinne splitten
    Ab 320 Punkte können alle Gewinne auf den Risikoleitern - außer Top-Gewinne - beliebig oft gesplittet werden. Gewinne werden passend verteilt und ein möglicher Rest aufgebucht.
  • NEU: beleuchteter Gewinnplan
    Gewinnplan als beleuchteter Geräteaufsatz. Punkte werden laut Gewinnplan gewonnen. Je höher der Einsatz, umso höher die Gewinne bzw. die Gewinnerwartung.
  • Teilgewinnübernahme
    Von 20 bis 10000 Punkte kann ein Teilgewinn übernommen werden.
  • Punkte einlösen
    Umwandlung durch Betätigen der "Start"-Taste. In einem zufälligen Rhythmus werden 200 Punkte in 2 EUR umgewandelt. Nicht umgewandelte Punkte bleiben erhalten und werden beim nächsten "Punkte einlösen"-Vorgang in Geld gewandelt.
  • Einsatz Level-Automatik
    Die Level-Automatik bietet alleine oder in Verbindung mit der Risikoautomatik die Möglichkeit, jeden einzelnen Einsatz-Level oder alle Level ab einem bestimmten Punktestand automatisch anzuwählen. So kann das Spiel z.B. auf den blauen bzw. weißen Level mit einer höheren Gewinnerwartung voreingestellt werden.

 
 

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  • Zwei Spielsysteme
    Zwischen Spielwalzen mit Steinzeitdinosymbolen und Spielwalzen mit Zahlensymbolen kann gewechselt werden.
  • Punkte kaufen
    Alle 12 Sekunden werden für 20 Ct automatisch 20 Punkte gutgeschrieben.
  • Fünf aktive Gewinnlinien
    Auf allen fünf Gewinnlinien wird gleichzeitig gespielt. Sonne gilt als Joker. Gewinne auf mehreren Gewinnlinien werden addiert.
  • Einsatz erhöhen
    Ein Lauf kostet mindestens 0.05€. Erhöhung bis auf 100fach = 5.00€ im Sonnen-Level.
  • Risiko
    Links: konventionelle Risikoleiter bis max. 20000 Punkte, rechts Fun-Risikoleiter bis max. 12000 Punkte.
  • NEU: Drei Jackpots
    RAPTOR Jackpot bis max. 100000 Punkte, MAGMA- und LAVA-Jackpot bis 40000 bzw. 25000 Punkte. Erreichbar durch Sonnen-Kombinationen in Level 20fach bzw. Sonnen-Level 100fach. Startwert nach Auslösung ist immer revolutionär hoch. Erhöhung des Jackpots je nach Level um 1-100 Punkte bei 3x Flugsaurier.
  • Gewinne splitten
    Ab 320 Punkte können alle Gewinne auf den Risikoleitern - außer Top-Gewinne - beliebig oft gesplittet werden. Gewinne werden passend verteilt und ein möglicher Rest aufgebucht.
  • NEU: beleuchteter Gewinnplan
    Gewinnplan als beleuchteter Geräteaufsatz. Punkte werden laut Gewinnplan gewonnen. Je höher der Einsatz, umso höher die Gewinne bzw. die Gewinnerwartung.
  • Teilgewinnübernahme
    Von 20 bis 10000 Punkte kann ein Teilgewinn übernommen werden.
  • Punkte einlösen
    Umwandlung durch Betätigen der "Start"-Taste. In einem zufälligen Rhythmus werden 200 Punkte in 2 EUR umgewandelt. Nicht umgewandelte Punkte bleiben erhalten und werden beim nächsten "Punkte einlösen"-Vorgang in Geld gewandelt.
  • Einsatz Level-Automatik
    Die Level-Automatik bietet alleine oder in Verbindung mit der Risikoautomatik die Möglichkeit, jeden einzelnen Einsatz-Level oder alle Level ab einem bestimmten Punktestand automatisch anzuwählen. So kann das Spiel z.B. auf den blauen bzw. weißen Level mit einer höheren Gewinnerwartung voreingestellt werden.

 
 

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  • Zwei Spielsysteme
    Zwischen Spielwalzen mit Früchtesymbolen und Spielwalzen mit Zahlensymbolen kann gewechselt werden.
  • Scheibenvariante
    Das Gerät LAOLA mit klassicher schwarzer Scheibe.
  • Punkte kaufen
    Alle 12 Sekunden werden für 20 Ct automatisch 20 Punkte gutgeschrieben.
  • Fünf aktive Gewinnlinien
    Auf allen fünf Gewinnlinien wird gleichzeitig gespielt. Sonne gilt als Joker. Gewinne auf mehreren Gewinnlinien werden addiert.
  • Einsatz erhöhen
    Ein Lauf kostet mindestens 5 Punkte. Erhöhung bis auf 20fach = 100 Punkte.
  • Risiko
    Links: konventionelle Risikoleiter bis max. 20000 Punkte, rechts Fun-Risikoleiter bis max. 12000 Punkte.
  • NEU: Sofort auf Level Blau
    Für den ersten bzw. zweiten Euro kann direkt auf Level Blau geschaltet werden, um den Jackpot zu knacken.
  • NEU: Gewinne splitten
    Ab 320 Punkten können alle Gewinne auf den Risikoleitern - einschließlich Top-Gewinne - beliebig oft gesplittet werden. Gewinne werden passend verteilt und ein möglicher Rest aufgebucht.
  • Gewinnplan
    Punkte werden laut Gewinnplan gewonnen. Je höher der Einsatz, umso höher die Gewinne bzw. die Gewinnerwartung.
  • Jackpot Hammer
    Der Jackpot wird bei Level 20fach und 3x Sonne auf einer Gewinnlinie ausgelöst. Startwert nach Auslösung ist immer revolutionär hoch. Erhöhung des Jackpots je nach Level um 1-20 Punkte bei 3x Erdbeere.
  • Teilgewinnübernahme
    Von 20 bis 10000 Punkten kann ein Teilgewinn übernommen werden.
  • Punkte einlösen
    Umwandlung durch Betätigen der "Start"-Taste. In einem zufälligen Rhythmus werden 200 Punkte in 2 € umgewandelt. Nicht umgewandelte Punkte bleiben erhalten und werden beim nächsten "Punkte einlösen"-Vorgang in Geld gewandelt.
  • Einsatz Level-Automatik
    Die Level-Automatik bietet alleine oder in Verbindung mit der Risikoautomatik die Möglichkeit, jeden einzelnen Einsatz-Level oder alle Level ab einem bestimmten Punktestand automatisch anzuwählen. So kann das Spiel z.B. auf den blauen Level mit einer höheren Gewinnerwartung voreingestellt werden.

 
 

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  • Super-Spiel
    Bei Einwurf von 2€ können Gewinne bis 50MJ bzw. 1 Sonnen-Spiel riskiert werden. Angenommene Gewinne werden mit 12 multipliziert. Maximaler Gewinn: 600 MJ bzw. 12 Sonnen-Spiele.
  • Jackpot bis 200 blaue Money-Jumbos
    Mindestgewinne 150 und 175 Money-Jumbos. Höchstgewinne je Jackpot 200 blaue Money-Jumbos.
  • NEU: 5 direkte Sonnen-Spiele
    1, 2, 3, 5 und 7 Sonnen-Spiele direkt.
  • 8 direkte blaue Serien
    10, 12, 20, 25, 50, 75, 125 und 200 Money-Jumbos.
  • Serien-Ausspielungen
    Sechs weitere Sonnen-Kombinationen
  • NEU: Sonnen-Spiele - der ultimative Kick
    In Sonnen-Spielen laufen auf den äußeren Walzen Doppel-Sonnen ein. Das mittlere Walzensymbol entscheidet über die Gewinnhöhe. Jedes Sonnen-Spiel gewinnt - mind. 10 bis 200MJ bzw. 1 bis 7 Sonnen-Spiele.
  • Bonus-Risiko auf zwei Risikoleitern
    Von einem 20 oder 30 Cent-Gewinn mit Sonne oder Doppelsonne können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet bis die Ausspielung erreicht wurde
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Mindestens 50 Prozent Treffer in roten Serien und 75 Prozent Treffer in blauen Serien
  • Fun-Risiko
    Fun-Risiko bis zu 200 Money-Jumbos bzw. 7 Sonnen-Spiele.
  • Blaue Money-Jumbos mit 4€ Speed
    In MJ gewinnen vier Risikosymbole je 4€.
  • 6x Start-Ausspielung
    Durch Starten der Startausspielungen bei 5, 6, 10 oder 12S besteht die immer wieder kehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos. Die Ausspielung startet neu, wenn von links der niedrigste Wert erreicht wird. Zusätzliche Start-Ausspielungen bei 75MJ und bei 2 Sonnen-Spiele erhöhen den Spielspaß.
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 200MJ bzw. 7 Sonnen-Spiele einstellbar.

 
 

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  • Punkte kaufen
    Alle 12 Sekunden werden für 20 Ct automatisch 20 Punkte gutgeschrieben.
  • Fünf aktive Gewinnlinien
    Auf allen fünf Gewinnlinien wird gleichzeitig gespielt. Sonne gilt als Joker. Gewinne auf mehreren Gewinnlinien werden addiert.
  • Sechs Bonuspfeile
    Alle sechs werden durch Risikoverlust beleuchtet.
  • Einsatz erhöhen
    Ein Lauf kostet mindestens 5 Punkte. Erhöhung bis auf 20fach = 100 Punkte.
  • Gewinnplan
    Punkte werden laut Gewinnplan gewonnen. Je höher der Einsatz, umso höher die Gewinne bzw. die Gewinnerwartung.
  • Jackpot
    Der Jackpot wird bei Level 20fach und 3x Sonne auf einer Gewinnlinie ausgelöst. Startwert nach Auslösung ist 20000 Punkte. Erhöhung des Jackpots je nach Level um 1-20 Punkte bei 3x Erdbeere.
  • Teilgewinnübernahme
    Von 20 bis 10000 Punkten kann ein Teilgewinn übernommen werden.
  • Collect
    Umwandlung durch Betätigen der Collect-Taste. In einem zufälligen Rhythmus werden 200 Punkte in 2 € umgewandelt. Nicht umgewandelte Punkte bleiben erhalten und werden beim nächsten Collect-Vorgang in Geld gewandelt.
  • Einsatz Level-Automatik
    Die Level-Automatik bietet alleine oder in Verbindung mit der Risikoautomatik die Möglichkeit, jeden einzelnen Einsatz-Level oder alle Level ab einem bestimmten Punktestand automatisch anzuwählen. So kann das Spiel z.B. auf den blauen Level mit einer höheren Gewinnerwartung voreingestellt werden.

 
 

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  • 2 Jackpots bis 200 blaue Money-Jumbos
    bei sechs bzw. fünf Sonnen
  • 5 direkte große blaue Serien
    1x150, 2x100, 1x75 und 1x70 blaue Money-Jumbos.
  • 6 direkte kleine Serien
    1x12, 1x10, 1x6, 1x5, 1x3 und 1x2 Turbos.
  • Serien-Ausspielungen
    Sonnenkombinationen geben 2x die MJ-Ausspielung und 7x die Okta-Ausspielung
  • 12 Bonuspfeile auf dem Weg zur 150
    10x erleuchtet durch Risikoverlust und 2x erleuchtet durch Gewinnkombinationen.
  • Risiko bis 150
    Risiko bis 150 blaue Money-Jumbos — teilweise mit Absturzgewinn.
  • 2 Supersteps zur Serienverlängerung
    Für je 30 komplett aufgebuchte Money-Jumbos (außer durch Teilgewinn) wird ein Superstep beleuchtet (max. 2). In den letzen 5 Spielen dieser Money-Jumbo-Serie steppt dann die mittlere Walze ein gewonnenes gestreiftes Feld bis auf eines der 3 Risikosymbole. Alle beleuchteten Supersteps werden garantiert abgespielt.
  • Blaue Money-Jumbos sind Freispiele
    Durch die 3 Risikosymbole Doppelsonne, Sonne und 20 auf der mittleren Walze kommt so richtig Schwung in das Risikospiel in blauen Money-Jumbos.
  • Erfolgsgarantie (Serien-Depot)
    Mindestens 50 Prozent Treffer in roten Serien und 75 Prozent Treffer in blauen Serien
  • Bonusrisiko auf 3 Risikoleitern
    Bei 50-Cent-Gewinnen mit Doppelsonne, 30-Cent-Gewinnen mit Sonne und 20-Cent-Gewinnen mit 20-Cent-Symbol auf der mittleren Walze können Sie 50 Cent, 30 Cent bzw. 20 Cent auf das zugehörige Risikofeld mit leuchtender Pfeilspitze riskieren. Gleichgültig, ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet, bis die Ausspielung erreicht wurde
  • 4 Startausspielungen
    Durch Starten der Startausspielungen bei 5, 6, 10 oder 12T besteht die immer wiederkehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos. Die Ausspielung startet neu, wenn von links die beiden niedrigsten Werte erreicht werden
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Startausspielung können Sie auf Automatik voreinstellen
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 150MJ einstellbar.
  • Teilgewinn-Übernahme
    Von 5T bis 12T und von 20MJ bis 75MJ.

 
 

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  • 2x direkte 200 blaue Money-Jumbos
    200 blaue Money-Jumbos direkt bei 5 oder 6 Sonnen.
  • 2x Jackpots bis 200 blaue Money-Jumbos
    Mindestgewinne 150 und 160 Money-Jumbos. Höchstgewinne je Jackpot 200 blaue Money-Jumbos.
  • 12x Bonuspfeile auf dem Weg zur 150
    8x erleuchtet durch Risikoverlust.
    2x erleuchtet durch Gewinnkombinationen.
  • Risiko bis 150
    Risiko bis 150 blaue Money-Jumbos teilweise mit Absturzgewinn.
  • Ab 10 Turbos Risiko auf Money-Jumbos
    Ab 10 bzw. 12T kann auf die Money-Jumbo-Ausspielung riskiert werden. Ab Zählerstand 52 werden aus Turbos hochwertige Money-Jumbos. Ab 20 Money-Jumbos Teilgewinnübernahme möglich.
  • 2x Supersteps zur Serienverlängerung
    Für je 30 komplett aufgebuchte Money-Jumbos wird ein Superstep beleuchtet (max. 2). In den letzten fünf Spielen dieser Money-Jumbo-Serie steppt dann die mittlere Walze ein gewonnenes gestreiftes Feld bis auf eines der vier Risikosymbole. Alle beleuchteten Supersteps werden garantiert abgespielt.
  • Blaue Money-Jumbos sind Freispiele
    Durch die vier Risikosymbole Doppelsonne, Sonne, 30 und 20 auf der mittleren Walze kommt so richtig Schwung in das Risikospiel in blauen Money-Jumbos.
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Mindestens 50 Prozent Treffer in roten Serien und 75 Prozent Treffer in blauen Serien.
  • Bonusrisiko
    Von einem 20 oder 30 Cent-Gewinn mit Sonne oder Doppelsonne können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet bis die Ausspielung erreicht wurde.
  • Sonnenrisiko
    Von einem über die 3 Sonnenkombination erreichten 2 oder 3T- Gewinn können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet bis die Money-Jumbo-Ausspielung erreicht wurde.
  • 4x Startausspielung
    Durch Starten der Startausspielungen bei 5,6,10 oder 12T besteht die immer wieder kehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos. Die Ausspielung startet neu, wenn von links der niedrigste Wert erreicht wird.
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 150 Money-Jumbos einstellbar.

 
 

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  • Direkt
    » 150 blaue Money-Jumbos bei 5 oder 6 Sonnen
    » 8 direkte Serien bei 4 Sonnen außen
  • Risiko bis 150MJ oder 9 GOLD-Spiele.
    » Linke Risikoleiter bis 150 blaue Money-Jumbos
    » Rechte Risikoleiter bis 9 GOLD-spiele bzw. 150 blaue Money-Jumbos
    » Mit Teilgewinnübernahme bis 18 GOLD-spiele.
  • 10x Bonuspfeile
    8x erleuchtet durch Risikoverlust — teilweise mit Absturzgewinn und 2x erleuchtet durch Gewinnkombinationen.
  • In GOLD-spielen: Absturzgewinne in allen Risikostufen
    » Bei Gewinn Gold-Risiko von 12T auf die Ausspielung: 30, 60, 90, 150MJ mit Absturzgewinn in allen Risikostufen
    » Bei Nichtgewinn Risiko von 5T auf die Ausspielung: 1, 2, 4, 7 GOLD-Spiele mit Absturzgewinn in allen Risikostufen
    » GOLD-Spiele sind Freispiele.
  • Blaue Money-Jumbos sind Freispiele
    In blauen Money-Jumbos werden bei Risikoerfolg in die Ausspielungen zusätzlich 2€ bzw. 1,80€ gewonnen.
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Mindestens 50 Prozent Treffer in roten Serien und 75 Prozent Treffer in blauen Serien
  • Bonusrisiko
    Von einem 20 oder 30 Cent-Gewinn mit Sonne oder Doppelsonne können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig, ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet, bis die Ausspielung erreicht wurde.
  • 4x Startausspielung
    Durch Starten der Startausspielungen bei 5, 6, 10 oder 12T besteht die immer wiederkehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos und GOLD-Spiele. Die Ausspielung startet neu, wenn von links der niedrigste Wert erreicht wird.
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Startausspielung können Sie auf Automatik voreinstellen
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 150MJ und bis 9 GOLD-Spiele einstellbar

 
 

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  • Cool
    Das Spiel: Versuchen Sie GOLD-Spiele mit dem bärenstarken Risiko von 12 auf 50 bzw. 12 auf 100 Money-Jumbo-Spiele zu erreichen oder riskieren Sie direkt bis zu den magischen 100 Money-Jumbo-Spielen.
  • Blaue und goldene Spitzengewinne
    Sie gewinnen direkte 125 blaue Money-Jumbos bei 6 Sonnen und direkte 12 GOLD-Spiele bei 5 Sonnen.
  • Wie erreiche ich weitere GOLD-spiele?
    Durch Ausspielungen, die 4 Startausspielungen bzw. über das Leiterrisiko mit anschließender GOLD-Ausspielung oder über die 50 bzw. 100 Money Jumbo-Startausspielung.
  • Goldene Teilgewinn-Übernahme
    In einem Spiel können Sie bis zu 14 GOLD-Spiele durch Teilgewinn-Übernahme und anschließendes Risiko erreichen.
  • Gewinne und Risiko in GOLD-Spielen
    In GOLD-Spielen erhalten Sie zu jedem Gewinn zusätzlich 12T, die auf 50 Money-Jumbospiele bzw. bei Sonne oder Doppelsonne sogar auf 100 Money-Jumbospiele riskiert werden können. Bei Spielen ohne Gewinneinlauf startet die farbenfrohe Kristall-Ausspielung und bietet weitere Chancen auf GOLD-Spiele.
  • Turbos und Money-Jumbos
    In Turbos und Money-Jumbos ergibt jeder Gewinn 2€. Wird in Money-Jumbos nicht gewonnen, wird ein zweiter Lauf der mittleren Walze durchgeführt und kein Einsatz abgezogen. In Money-Jumbos werden beim ersten gewonnen Risikoschritt zusätzlich 2€, 1,90€ oder 1,60€ aufgebucht.
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Mindestens 50 Prozent Treffer in roten Serien und 75 Prozent Treffer in blauen Serien.
  • Bonusrisiko
    Von einem 30 Cent-Gewinn mit Sonne oder Doppelsonne können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig, ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet, bis die Ausspielung mit den Mindestgewinnen 10 oder 12 Turbos erreicht wurde.
  • Sechs Startausspielungen
    Durch Starten der Startausspielungen bei 5, 6, 10 oder 12T besteht die immer wieder kehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos und GOLD-Spiele. Durch Betätigen der Starttaste bei 50 und 100 Money-Jumbos wird die Goldausspielung gewonnen (bei 100MJ zusätzlich 50MJ).
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Startausspielung können Sie auf Automatik voreinstellen.
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 100MJ und bis 7 GOLD-Spiele einstellbar.

 
 

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  • Spitzengewinne
    Sie gewinnen direkte 150 blaue Money-Jumbos bei 6 Sonnen und direkte 140 blaue Money-Jumbos bei 5 Sonnen.
  • Jackpottürme
    Bis zu 150 Money-Jumbos erhalten Sie bei 4 Sonnen mit 20 Cent in der Mitte und bis zu 140 Money-Jumbos bei 4 Sonnen mit 10 Cent in der Mitte.
  • Risiko bis 100 Money-Jumbos
    Erreichen Sie den Spitzengewinn von 100 blauen Money-Jumbos mit der einstellbaren Risikoautomatik oder durch Handrisiko. In den blauen Money-Jumbos bietet »MAGIER« ein Funrisiko mit Absturzgewinnen an.
  • Erfolgsgarantie (Serien-Depot)
    Von einer roten Serie werden 50 Prozent, von einer blauen Serie 75 Prozent der gewonnenen Serienspiele in ein Depot übertragen. Was im Depot steht, erhalten Sie mindestens als Gewinn.
  • Turbos und Money-Jumbos
    In Turbos und Money-Jumbos ergibt jeder Gewinn 2€. Wird in Money-Jumbos nicht gewonnen, wird ein zweiter Lauf der mittleren Walze durchgeführt und kein Einsatz abgezogen. In Money-Jumbos werden bei Risikoerfolg zusätzlich 2€, 1,90€ oder 1,60€ aufgebucht.
  • Bonusrisiko
    Von einem 30 Cent-Gewinn mit Sonne oder Doppelsonne können Sie direkt auf das Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren. Gleichgültig, ob Sie riskieren oder nicht, wird anschließend um eine Stufe erhöht. Der höchste Pfeil bleibt erleuchtet, bis die Ausspielung mit den Mindestgewinnen 10 oder 12 Turbos erreicht wurde.
  • Sechs Startausspielungen
    Durch Starten der Startausspielungen besteht die immer wiederkehrende Chance auf zusätzliche Ausspielungen und weitere Money-Jumbos.
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Startausspielung können Sie auf Automatik voreinstellen.
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 100 Money-Jumbos einstellbar.

 
 

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  • IMPULS 100 — seine Serien sind Gold wert
    Darum geht es beim IMPULS 100: Versuchen Sie GOLD-Spiele mit dem bärenstarken Risiko von 12 auf 50 bzw. 75 Jumbo-Spiele zu erreichen, oder riskieren Sie direkt bis zu den magischen 100 Jumbo-Spielen.
  • Wie erreiche ich GOLD-Spiele?
    Durch Sonnen-Kombinationen im Direkteinlauf, die zwei Serienschaukeln, das Leiterrisiko mit anschließender GOLD-Ausspielung oder über die 50 bzw. 75 Jumbo-Startausspielung.
  • Goldene Teilgewinn-Übernahme
    In einem Spiel können Sie bis zu 14 GOLD-Spiele durch Teilgewinn-Übernahme und anschließendes Risiko erreichen.
  • Gewinne und Risiko in GOLD-Spielen
    In GOLD-Spielen erhalten Sie zu jedem Gewinn zusätzlich 12S, die auf 50 Jumbo-Spiele bzw. bei Sonne oder Doppelsonne auf 75 Jumbo-Spiele riskiert werden können. Bei Spielen ohne Gewinneinlauf startet die Kristall-Ausspielung mit weiteren Chancen auf GOLD-Spiele.
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Mindestens 50 Prozent in roten Serien und 75 Prozent in grünen Serien.
  • Zweiter Lauf in Jumbo-Spielen
    Wird in Jumbo-Spielen nicht gewonnen, wird ein 2ter Lauf der mittleren Walze durchgeführt. Es wird kein Einsatz abgezogen.
  • Bonusrisiko
    Von 20 bzw. 30 können Sie direkt auf das Bonuspfeil-Feld riskieren.
  • Serienschaukeln
    Durch Starten der Serienschaukeln besteht die immer wiederkehrende Chance auf zusätzliche Querausspielungen und weitere GOLD-Spiele.
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Serienschaukel und die 50 und 75 Jumbo-Startausspielung können Sie auf der Automatik voreinstellen.
  • Risikoautomatik
    Risikohöhe bis 100 Jumbo-Spiele und bis 7 GOLD-Spielen einstellbar.

 
 

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  • Seine Serien sind Gold wert
    Darum geht es beim GOLDSTAR: Versuchen Sie, GOLD-Spiele mit dem extrastarken Risiko zu erreichen und dabei satte Jumbo-Spiele mit Erfolgsgarantie obendrauf zu bekommen.
  • Erfolgsgarantie (Serien Depot)
    Von einer roten Serie werden 50 Prozent, von einer grünen Serie 75 Prozent der gewonnenen Serienspiele in ein Depot übertragen. Was im Depot steht, erhalten Sie mindestens als Gewinn.
  • GOLD-Spiele — die blauen Serien
    Die blauen Serien sind die wertvollsten und edelsten Spiele. Hier holen Sie sich die großen Gewinne. Durch Serienkombinationen im Direkteinlauf, Leiterrisiko und anschließende Ausspielung sowie über die 50 Jumbo-Startausspielung erreichen Sie die wertvollen GOLD-Spiele.
  • Gewinne und Risiko in GOLD-Spielen
    In GOLD-Spielen erhalten Sie zu jedem Gewinn zusätzlich 12 Spiele, die auf 50 Jumbospiele riskiert werden können (siehe blauer Pfeil mit gelber Risikotaste). Und bei Nichtgewinn startet die neue farbenfrohe Kristall-Ausspielung und bietet weitere Chancen auf GOLD-spiele.
  • Bonusrisiko
    Von einem 20 bzw. 30 Cent-Gewinn können Sie direkt auf das höhere Feld mit dem leuchtenden Bonuspfeil riskieren.
  • Serienschaukeln
    Durch Starten der Serienschaukeln besteht die immer wiederkehrende Chance auf zusätzliche Querausspielungen und weitere GOLD-Spiele.
  • Startausspiel-Automatik
    Jede einzelne Serienschaukel und die 50 Jumbo-Startausspielung können Sie mit der rechten Stopptaste auf Automatik voreinstellen.

 
 

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